予想外の強化…刃契約について考察
はじめに
皆さん、先日販売されたメガデッキ、【太陽神の顕現】はもう遊ばれているでしょうか?
人気ギミックである創界神が久々の本格参戦。
最新ギミックの契約を今年度も引き継ぎ、創界神も「契約神」へと変化。
「創界神を初手に確実に握った状態」でゲームを開始できるということで、当時を知るユーザーからすると「本当にいいのか!?」となっています。
本当に良いんですか????
また、今月末には契約神を3種類も収録した新章【契約編:真 第1章 神々の戦い】も発売。日々新カードが紹介されており、販売日がとても待ち遠し
【BS68カード紹介】
— バトルスピリッツ (@bs_official) 2024年3月16日
新規カード「超刃皇竜グラディ・ブレイドラ」を公開!
『バトルスピリッツ 契約編:真 第1章 神々の戦い』は4/27(土)発売予定!
🔽商品ページhttps://t.co/Xn1jT3dbKZ#バトスピ pic.twitter.com/WwtTl7OuWt
【BS68カード紹介】
— バトルスピリッツ (@bs_official) 2024年4月4日
新規カード「シャム・ブレイドラ」を公開!
『バトルスピリッツ 契約編:真 第1章 神々の戦い』は4/27(土)発売予定!
🔽商品ページhttps://t.co/Xn1jT3cDVr#バトスピ pic.twitter.com/SOTWFznHNt
本当に良いんですか!?!?!?!?
これは販売より1年以上刃契約を擦り続けてきた身としては触れざるを得ません。
特に、超契約煌臨をもつ「超刃皇竜グラディ・ブレイドラ」はともかく、「シャム・ブレイドラ」はどうなのかよくわからないユーザーも多いと思います。
そこで今回はこれらの新カードについて、過去カードとの比較を行いつつ、何が強いのか、採用するのかしないのかについて考察していけたらと思います。
最後には現時点での構築も載せますので是非参考にしてください。
過去の刃契約の歴史は↓こちらになります。参考までにどうぞ。
新カード考察
「超刃皇竜グラディ・ブレイドラ」
性能確認
唐突にもらった刃契約の新しい切り札について、効果を確認していきます。

自分のターンかつカウント8以上での超契約煌臨スピリットで、
・シンボル2つ以下のS/Uを1体破壊できる効果
・相手が手札のカードを使うときにライフを1つトラッシュに置かせる効果
・系統:緋炎が場に出たとき回復する効果
の3つの効果を持つ、ダブルシンボルのカードです。
それまでの切り札だった「太陽刃龍ライジング・ブレイドラゴン」と比較すると
・破壊範囲が狭くなっている
・相手ターンに出せない
というような効果面の違いがありますが、
・相手の行動を制限できる
・連続アタック内蔵で打点が倍になっている
という点から、より「攻めに特化したフィニッシャー」としてデザインされているのがわかります。
これまで刃契約には「単体除去しか存在しない」という弱点があり、受けに回ると弱かったのですがその割には攻め手が多くないので「決めきれないのに守りも弱い」というようなどっちつかずな展開になることが多かったのですが、「グラディ・ブレイドラ」の登場は刃契約の「速攻で攻める」というデッキの方向性をより確実なものに引き上げてくれたように思います。
このカード単体の言ってる内容としては「アタステ終了メタの消えたケーニッヒシャック」なのでそれはそりゃまぁ強いかなという印象です。(下敷きの契約スピリットの性能差は大きいですが・・・)
「シャム・ブレイドラ」
性能確認
続いては新たな低コスト契約煌臨カードの「シャム・ブレイドラ」の効果確認をしましょう。

お互いのアタックステップ中に煌臨でき、
・煌臨時とアタック時にカウントと手札を1増やし5000以下のS/Uを破壊する効果
・OC5以上で刃契約をメイン煌臨させる効果
の2つを持っています。
特に注目したいのが「煌臨/アタック時効果」で、破壊効果は完全におまけという雰囲気ですが、
・ブレイドラ名称で初めてカウント増加効果を持っている
・刃契約煌臨持ちで初めてアタック時にカウント増加とドローの両方が行える
という明確に他のカードにはない特徴があり、このカードの登場によって刃契約は1ターンでカウントを5盛ることができるようになりました。
刃契約のカウント事情については次節で詳しく触れていきます。
懸念点
「グラディ・ブレイドラ」を運用するにあたって最大の懸念点は『カウントが8まで盛れるのか?』という点だと思います。
蒼契約は制限になりこそしましたが「ヴィルカイックビーチ」、「イノレーサー」といった優秀なカウント増加カードがありました。
対する刃契約、および系統:緋炎ですが、カウントを盛るカード自体は何種類かあります。「マグマンモス」「エデラ砦」なんかが代表的ですね。
ただ、刃契約の「速攻を仕掛けたい」という姿勢に対して、ネクサスやコスト5のスピリットは若干後ろ向きというか、ワンテンポ損ねている印象があります。
また、シャックやグロウと違い、ブレイドラはリソースの増加には関与できないので、「カウントを増やす」だけのカードはそのあとのゲーム展開を優位に進めることができない印象です。低コストでカウントを増やせるカードは「ザ・マジシャン」が該当するわけですが本当にカウントを増やすだけで終わってしまうので、安定性に欠けます。
また、ブレイドラのカウント増加にはひと癖あるのも逆風です。
・上から維持コアを使用したとき+1
・(契約煌臨元になっていて)アタックしたとき+2
の2回カウント増加のチャンスがあるのですが、問題は下の(契約煌臨元になっていて)の部分です。
ブレイドラはフルにカウントを増やしていくためには煌臨をする必要があります。
”煌臨でなくカウントを増やせるカード”は契約煌臨カードも一緒に引けていないと素直に喜べないわけですね。
これらのことから刃契約デッキは基本的に以下の4点を中心に考えていく必要があります。
・契約煌臨できるカードが好ましい
・ブレイドラの効果で召喚できるコスト3以下の緋炎が好ましい
・カウントを増やす効果を持っていることが好ましい
・できれば手札などリソースを稼げるカードであることが好ましい
・・・この4点、どこかで見覚えがありませんか???
そうですね。「シャム・ブレイドラ」です。
彼の登場は刃契約にとって想像以上に大きなものになると予想しています。
以下に、刃契約の契約煌臨スピリットとノーコスト召喚できるバニラの緋炎を引いていた時の後攻1ターン目のカウントの最終値と手札増加枚数についてまとめた図を載せます。


図をご覧になっていただければわかるかなと思いますが、後攻1ターン目に2ドローできるのはシャム、スピノ、ディグニティスの3種類。
カウントを増加できる順位ではブレイドワークスドラゴンとシャムがカウント5で同率1位、ガーミンドラとディグニティスがカウント4で同率3位となっており、初手煌臨できる低コスト勢がカウント3、そもそも煌臨できない高コスト勢が維持コア移動のカウント1のみという結果になっています。
これらのことから、ゲーム展開としては初手にはカウント、ドロー量ともにトップクラスのシャムかディグニティスのどちらかが欲しいことがわかります。
このように、シャム・ブレイドラは序盤の安定化に大きく貢献していることがわかりますが、それだけではありません。
以下の図をご覧ください。

この図のように、追加召喚したカードがガーミンドラだった場合、ディグニティスでもカウント5まで増やせることがわかります。図にはありませんがガーミンドラ2枚引いても5まで増やせますね。
ところが、初手ドロー+1のブレイドラ以外の計4枚の中に、デッキに6枚しかないカードを2枚も抱えることはかなり要求値が高いです。
それが今回、2種類6枚→3種類9枚になったことで、かなり再現性が上がっています。
9枚のうちディグニティス2枚引き以外はすべて当たり、カウント5を盛ることができます。
カウント5という数字は刃契約においてかなり需要な数値になります。
カウント5になると可能になる行動の幅が増えるからです。
・刃龍皇ブレイドラゴンで2ドローできる
・フラグジャッジメントがOCする
などが挙げられます。
また、「カウントを1ターンで5増やすことができる可能性がある」というのはもう一つ大きな意味を持つと考えています。
図1の中で、カウントが3までしか増やせない組み合わせが3種類もありました。
図3では「カウントやドローが大量にできる組み合わせが3種9枚もあるので再現性が高い」という話をしましたが、「そこまでドローができずにカウントが3しか増やせない組み合わせ」も3種9枚あります。普通に起こりうるわけですね。
「後攻1ターン目にカウントが3しか増やせなかった」あとの後攻2ターン目に相手を倒すには、「グラディ・ブレイドラ」を使いたいものです。
ここで、「シャム・ブレイドラ」の登場で「1ターンでカウントが5増やせる」可能性が高くなった刃契約は、カウント3+カウント5でカウント8まで増やせる可能性があるわけです。
今までよりも逆転の目を増やすことに成功しているんですね。
『引きがかみ合わなくて先行2ターン目の相手にテンポを取られ、そのまま巻き返せない』なんてことは当たり前のように起こっていたので、この希望がつながる感じはとてもありがたいですね。
しかもカウントを盛るのにソウルコアを使ってしまう刃契約ですが、最終的にはソウルコアなしで出てくるフィニッシャーを引ければいいというのもハードルが下がっているように感じます。
新カード評価まとめ
・「グラディ・ブレイドラ」はほぼケーニッヒシャック!相手の行動制限するダブルシンボルの連続アタックは強い!
・「シャム・ブレイドラ」はドローもカウントも増やせて優秀!今まで以上に安定するし今まで以上に逆転できそう
・カウント8はそこまで難しくなくなっている気がする!
以上が追加された新カードの評価です。
相当楽しみですね・・・
デッキリスト
ここで現状考えているデッキリストを載せておきます。

とにかくカウント8を後攻2ターン目に到達することを意識し、低コスト契約を中心に組んでいます。
また、「グラディ・ブレイドラ」を強力に使うために、アタックステップに自分で召喚できる
・バーストアポロブレイドラ
・魔龍帝ジークフリードXV
・聖皇ジークフリーデンXV
の3種を採用しています。
「バーストアポロブレイドラ」はシャムの登場でオープンする機会がさらに増え、安定性向上にも寄与しています。
「ファイアフィンワイバーン」はグラディの連続アタックの弾をその場で補充できるように採用です。
こうした周辺カードとの噛み合いの良さを見ると工夫のし甲斐があって楽しいカードですね。グラディ・ブレイドラ。出てきてフリーデンや魔龍帝が出て起き上がるの、なかなかインチキ臭いです。
採用候補カードとしては「ドラゴッチ」なんかは採用したいカードですが、とりあえずは
・契約煌臨すること
・カウントを増やすこと
に重きを置いてみました。
また発売日まで使用感を確かめていこうと思います。
まとめ
ということで今回は4月27日発売の【契約編:真 第1章 神々の戦い】で登場する刃契約のカードについて考察してみました。
今までよりも早く安定した動きができそうで今から楽しみです。
比較的安価に組めるテーマでもあるので、今のうちに周辺カードを集めてみるのはいかがでしょうか
2023年年納め!刃契約最終構築
皆さん大変お久しぶりです.Mです.
気が付いたら2023年も終わりを迎え,毎年時の進みが加速しているのを感じる社会人2年目でした.
今回は今年一年の振り返りと1年お世話になった刃契約の最終的な構築の紹介をしていきます.
目次を下に置くのでレシピだけ見たい人などは飛んでください.
2023振替り雑多感想
バトスピ界隈的には「契約編:界」がスタート.15周年を祝ってXVレア,結誓ブレイヴ,裏契約煌臨などの環境を大きく揺るがすカードがかなり連続して登場したり,コラボブースターなどのカードパワーも大きく上がるなど,どんなデッキにもワンチャンスがあり,率先して構築の最適解を探されていたような印象があります.
「契約スピリット」という初動の確保と,「カウントを増加する」という共通の基盤があることで,ある一定までは動きが保証されているのがカードパワーの底上げになっているのかなと思いました.「エデラ砦」や「ヴィルカイックビーチ」なんかがその最たる例だと思います.そんな中メタカードの優位性が上がり,同じ基盤,インフラがあるからこそ,メタをうまく使えるデッキ,メタを潜り抜けやすいデッキがさらに頭一つ抜けているのでしょう.
反面,メタカードを抜くだけでお互いの動きが保障できるようになるので仲間内ではガチとカジュアルの境目がはっきりして,パワーの調整がしやすく遊びやすいと思いました.
また,「巡るキセキ」のドラフトブースター戦はかなり盛り上がっていた印象があります.遊べば遊ぶだけ環境への理解度が増し,カードパワーも統一され,新規カードも強いカードや,一癖あるけど面白いカードなど,かなりデッキ構築の幅を増やしてくれたなと感じます.バトスピから少し離れていた友人も,これだけは箱を買ったり,そこから復帰してくれたりと「バトスピ特有の楽しさ」を思い出させてくれた商品でした.
さて,2023年のバトスピ全体と仲間内の話を軽くしましたが,個人としては「プレイングを磨く」1年になったかなと思います.
公式の「バトスピリーグ」や各種SNSで強力なデッキのレシピやその解説が多く発信され,そのスピードがかなり速いため,”デッキビルド”の面ではあまりオリジナリティを出せるようなカードプールではなかったですね.
転醒編が自由度高すぎ,かつ過去のカードが掘り返されるなどしていてカオスだったのに対し,かなり綺麗に整っていたと思います.創界神の時もこんな感じでしたがぶっちゃけこっちのほうが遊びやすいんですよね…
なので,ひたすら調べて,回して,若干の調整をして…というサイクルで,デッキの動かし方を理解する,練習をするということが出来たように思います.
公認大会等でこの練習成果が出るよう,来年はショップバトルももう少し出たいですね.
どうやら近隣に2店舗も新しいショップが出来てたようなので,2024年もカードを遊び続けたいと思います.
ごちゃごちゃ言いましたが今年もバトスピは面白かった!!!
2023年刃契約最終構築
とまぁ謎の考察と感想だけで終わるのも自己満感がすごいので今年一年こすり続けた刃契約のレシピの紹介です.
このデッキ,かなり長く握ってると思ってたんですけど2023年1月に出たデッキだったんですね…
来年も引き続き握り続ける予定です.一緒に頑張ろうな.
記事にしてなくてもX(旧Twitter)に載せてたりはしたんですがさすがにサボりすぎました.過去のレシピは↓
最近の刃契約
— m (@ricky_wizard) 2023年7月10日
ブレイドラを1→3にして手札の小型をバンバン出す方向にシフト
テンポ緩めになるためバーストアポロをリストラ
ジャバド重すぎなのでゼロカン覇爆フラグジャッジメントの7枚である程度見ていきたい pic.twitter.com/mJbtWHKEWB
刃契約、マグマンモスが偉すぎることに気がついたので後1で投げてカウント増やせるようにノーコス緋炎増やした。
— m (@ricky_wizard) 2023年8月17日
これ、テラードでも先1テラード+ネクサスで返して先2マグマンモス出せば1人でカウント3盛れるので4まではスムーズ。あえて1コアしか戻さないでカウント増やすタイミング増やすのもアリ pic.twitter.com/psx8tQYW5e
デッキレシピ

というわけで最終的にはこんな感じに落ち着きました.
一年使い続けて分かったことが以下の2点です.
1.中途半端にコアを与えると簡単に逆転される
2.単体除去は弱い
それぞれ説明します.
1.中途半端にコアを与えると簡単に逆転される
かつて創界神環境だった時,私はこのような理論の元ウィニーデッキを構築していました.
『創界神置かれた次のターンで,ライフを2~3点削ってコアを与えても,逆転まではいけない』
事実逆転できないので想獣が猛威を振るったりしてたわけなのですが,現代ではそうはいきませんでした.
例えばもう一体相棒を出されれば,それだけでカウントが4くらいは盛られ,そのまま煌臨,壊滅,敗北となります.
例えば蒼契約.2コアあればビーチやらイノシシでカウントを盛られ,あっさりガブルケーニッヒで敗北したり,そうでなくともムシバミやジークフリーデンが開かれあっさり壊滅します.
とまぁこのように,現代バトスピは1枚1枚のバリューが非常に高くなっており,1ターンのアクション数がそのままアドバンテージになり,そしてそのまま勝利へとつながるわけです.
2.単体除去は弱い
これは環境的なものもあるとは思いますが.
例えば邪神.ヴァントゥースで大量展開されたところにライジングブレイドラゴンで1体処理したところでどうにもなりません.
例えば呪契約.大体のカードがアタック時に仕事が終わっているのでその後に除去を投げても横に並んでいる限りはあまり意味を成しません.
例えば秘契約.増援がいくらでも飛んでくるのに1体処理しても意味はありません.
こんな感じで「1体処理すれば何とかなる」つまり「1体のフィニッシャーで攻める」デッキが少ないような気がするんですね.
そんな中刃契約はどれもこれも単体除去.まるで効き目がありません.
解決案
そんなこともあり,対策を考え続けました.爆炎撃は非常に良いカードでしたが,1種類3枚では心元ありません.
2023年後半では「魔竜帝ジークフリードXV」と翼剣渓谷を使った疑似2面除去や,「高次元怪獣ギドラ」を使った3面除去+ブロッカーの受けなども考えましたが,序盤に使いにくかったり,重たくて使えなかったりダブついたときに腐りやすかったりとバランスが難しいものでした.
そんな中登場したのが「獅龍王レオン・ハウルXV」.煌臨条件が緩く,破壊範囲も広いのが優秀で,追加ドローもできるのが優秀です.地味に破壊時にも使える点と,相手のみ破壊するようになった点が素晴らしいです.

また,このカードのコストは8ということで,「聖皇ジークフリーデンXV」を開けるというのも良いですね.

スピリット,アルティメットを破壊し,残ったブレイヴや高BPカード,ネクサスを追加で破壊するというなかなか凶悪なコンボになっています.
そしてこのレオンハウルをより強力に使うため,「カウントドロー」を採用しました.

カウントによって破壊上限が上がっていくため,後半になると使いにくいはずのBP破壊効果が,後半になればなるほど強力になるというシナジーを産み出します.
これにより,受けの除去が強くなったので,ウィニーで攻め立てるデッキから,カウンター気味に動くデッキへと変化しました.
意識するところとしては
1,フルアタックはしない
2,カウンター用にソウルコアを温存する
3,ブレイドラを魂状態で控えておく
辺りでしょうか.
なるべくバーストや煌臨で相手の攻めを処理し,カウンターをしたいのでバーストに何かしら伏せてある状態を維持しつつ,壁をいくつか立てておきたいというのが主に考えることです.
こうすると,ジークフリーデンを意識せざるを得ないため,行動を制限することが出来ます.
ネクサスなので信頼度が低いですが,翼剣渓谷がある時の攻め手の多さはない時とは比べ物にならないくらい多いので,できるだけ設置しておきたいですね.
ブレイドザウルスでもいいのですが,カウントドローと競合になるので,プレイ難易度が上がってしまうのは懸念点かもしれません.
まとめ
というわけで今年の振り返りと刃契約のデッキレシピの紹介をしました.いかがでしたでしょうか?
とはいえほぼ自分用のメモみたいなものなので,来年には対面意識の記事なんかも置けたら置いておきたいですね.
ということで最後までお付き合いいただきありがとうございました!
2024年も細々と活動していこうと思うのでよろしくお願いいたします.
ゼロから始める:竜騎士デッキ

はじめに
みなさんこんにちは、Mです。
先日6月24日に発売された「GREATEST RECORD 2023」は楽しまれているでしょうか?
再録内容も素晴らしいことながら、コモンカードのレリーフ加工、イラスト違いのSEACRET、そして海外版バトスピ、「Battle Spirits SAGA」をモチーフとしたSAGAレアの収録など、競技勢カジュアル勢ともに大注目のパックです。
もちろん僕も大注目。やっぱりSAGAレアが欲しいなと思いつつ何が出るn

かkkkkkkkkkkkkkkkkkkkっこよ!!!!!!!
からの

…完璧か???
てなわけで今回はあまりにもカッコよすぎるロンゴ・ミニアスを構えた
『竜騎士皇帝グラン・ドラゴニック・アーサー』のデッキ
を紹介します。
いや、この絵柄の竜騎士皇帝が出てくれても良かったんですよ、バンダイさん…!
デッキレシピ

最初に謝罪すると、今はロンゴミニアスは入れてません。
ただ選択肢としてはバチバチにありなのでそれについては後ほど。
実は自分、以前竜騎士デッキを紹介したことがあります。
この時は皇帝はおろかミラージュのデッキすら出ていない時代。
正直紫起幻のマイナーチェンジというか、そこまで強いシナジーもなかったように感じます。
ところが『竜騎士皇帝グラン・ドラゴニック・アーサー』はバトスピ界でも強力無比な必殺コンボを内蔵しており、狙ってみる価値が高いカードだと考えています。
このデッキはその必殺コンボを決めることだけを考えたデッキになっています。
まずは切り札の効果を解説し、デッキの動かし方を説明していきます。
デッキ説明

表面はまぁ省くとして注目は裏面です。
1、カウント3以上で
2、合体していて
3、バトル終了時を迎えることができたら
相手のライフを複数トラッシュ送りにしながら回復するという化け物スペックを持っています。
厳しい条件を持っているように見えますが前述したとおりこのデッキは『コンボデッキ』。ルートを知っていれば簡単に達成することができます。
必要なカードは3枚
1、『竜騎士ソーディアス・ドラグーン/竜騎士皇帝グラン・ドラゴニック・アーサー』
3、『竜騎士長ジャンヴァルジャン/飛電の竜騎士長ジャンヴァルジャン』
です。
手順は簡単
・『創界石』を配置
・『ジャンヴァルジャン』を召喚、解封1
・そのままアタック、『ジャンバルジャン』転醒で解封2、カウント1
・転醒時効果でソーディアス召喚、解封3
・ソーディアスがコア2個以上に指定アタック、転醒で解封4、カウント2
・石転生して『アーサー』に合体、カウント3
出して出して殴って出して殴れば達成します。
で、問題としては
1,アーサーの転醒が相手依存
2,ここまで耐性がない
3,要求値が高い
などが挙げられます。
1,2の問題はたった1枚のカード「五英雄 竜騎士皇アヴァルケイン」が解決してくれますが、それでも穴のある耐性の上に4枚コンボ。
ひたすらカードを引き続ける必要があります。
そこでこのデッキはプレイするだけで手札を増やせるカードが6種3枚ずつ計18枚。ドローできる竜騎士2種を使いまわすカードやトラッシュ肥やしがそのままコンボパーツ集めになるほか、ジャンバルジャンはトラッシュからも召喚できるので、創界神もパーツ集めに役立ちます。
ドローカードをガン積みしたおかげで存外再現性も高くなっているのでデッキを掘って、パーツを集めて、6点連パンを決めてやりましょう!!
ちなみにアルティメットにはガン不利なのでレベル3のジャバドを討ち取れるシーズグローリーは採用圏内かもしれません
以上!

運命を砕く力はきっと、振り下ろされる刃に似ている
はじめに
お久しぶりです。Mです。
今回は契約編第4章で登場した、「刃契約」の紹介をしたいと思います。

環境入りこそしなかったものの、過去のウィニーデッキの弱点だったリソース不足を補って余りある回転力が魅力で、安価に組むことができるのでぜひ手に取ってみてください。
デッキレシピ
それでは早速デッキレシピから紹介します。

自分はきれいに1+3×13の40枚で構築しました。採用カードの説明とゲームプランについて説明していきます。
契約系カード

『放浪者ダンのブレイドラ』
相棒カードです。コスト0で登場し、2種類のカウントの増やし方をし、1ターンに3増やせるので、後攻2ターン目(ゲーム全体としては4ターン目)にカウントを6にし、勝負を決めに行きたいです。
3枚積む人も多いですが初手にブレイドラが被るとキツイので1です。

フィニッシャー面をしていますが除去札の面が強いと思います。あと1点を押し込むためのカードで使わないで勝ててもいいです。
煌臨・アタック時に除去、OCでシンボル追加とビートダウンとしては模範生みたいな効果。同期にぶっ壊れてる連中がいたので模範生程度ではやっていけなかったのが現実ですが。できるだけ手札に欲しいけど初手には欲しくない、絶妙な距離感のカードです。

『殲滅竜装オメガ・ドラゴニス』
耐性持ちのバースト。
自分のスピリットの破壊をケアできるカードは必要不可欠かつ強力無比だということは、『アルケーガンダム』から学んだプレイヤーも多いでしょう。
さすがにかの制限カードほどではありませんが、盤面除去とドローを兼ね備えた1打点はターンが早ければ早いほどフィニッシュへ貢献してくれるでしょう。
系統:緋炎を持っていることも、このデッキでは大きな意味を持っています。

『炎空ノ絆神フラグジャッジメント』
4章が出た当初は条件:C2以上が重たすぎて入れていませんでしたがメガデッキ販売からのジャバドが重たすぎて3枚投入。BP12000以下はOCのジャバドを破壊でき、後述の『ザ・マジシャン』がある場合だとレベル3のロード・ジャバトも破壊できるので採用しました。後攻だとブレイドラ→ジャッジメントでカウントを盛りつつジャバドを破壊し相手にカウントを増やさせないプレイングができます。ジャバドが先行1ターン目に召喚されるかは別の話ですが…

『刃龍皇ブレイドラゴン』
煌臨・アタック時にネクサスを破壊しドロー、アタック終了メタと完全にサポート要員ですが、ブレイドラ名称であればなんでも乗れるので、フラグジャッジメント同様に盤面の質を高めることもできます。

『飛煌竜ディグニティス』
使用感的にメインアタッカー。煌臨効果でカウントを4まで進めることができるので、次のターンに余裕が生まれます。
アタック時に7000以下破壊、ドローと後攻1ターン目に出せるか出せないかでゲームプランが大きく変わる1枚です。

『ビクトリー・ブレイドラ』
煌臨したとき赤1色のコスト3以下のスピリットカードを回収し、OC3でアタック時ドローを持っていますがここまでおまけです。すべてはブレイドラ名称の契約煌臨だということ。バーストアポロブレイドラをめくれます。
今回はそこまで重要視していない回収効果も『マザーブレイドラ』と組み合わせると無限のリソースになるためいいカードです。

『ガーミンドラ』
主に手札から召喚してカウントを盛る要員。アタック時ドローもリソース補充でき、アタックステップには煌臨元になるなど小回りが利きます。
というかウィニーなので小回りを利かせないといけないわけですが…
その他緋炎

『バーストアポロブレイドラ』
プロモ。ドロー加速よりもブレイドラのアタック時に出してブレイドラゴンの下敷きにすることのほうが多い印象。

『オラクル21柱ザ・マジシャン』
後攻1ターン目に出す率高いスピリット。
先1で出てきた契約スピリットを焼きつつ、『マジシャン+契約スピリット+アタック時に出すスピリット』で3点出しつつカウントを3~4まで盛ります。
ライジングがいると自分とフラグジャッジメントがトリプルスピリットになる奇襲性があるものの、逆にラルヴァンダードがいると効果を使えなく、レベル維持コアも多めなので上手く考えて運用する必要があります。


『ブレイドザウルス』・『翼剣渓谷』
前者は召喚・アタック時に破壊するスピリット、後者はコア回収効果がついたネクサスですが、共通効果としてアタックステップ中に系統:緋炎が召喚されたときに無償で煌臨することができます。相手ターン中だとライジング・フラグジャッジメント・ビクトリーの3種類に限定されますが破壊効果を持っているのでカウンターとしては十分でしょう。
このデッキではアタックステップ中に召喚する方法として、ブレイドラのアタック時効果かバーストスピリットになります。ブロック1体除去したと思ったら『オメガドラゴニス』が出てきてブロッカーを除去しつつ契約スピリットも出てくるので計算を狂わせることができます。
その他

『三賢神 ラルヴァンダード』
追加打点として登場しつつコアブワンドローのバトスピ界のインフラ。
レベル3効果で最後の1点をねじ込むこともできます。

『白晶防壁』
氷盾でしたがメガデッキで出た『ブラム・ザッファーグ』が重すぎてこちらに変えました。コア不足を危惧していましたがなんやかんやで打てるのと攻めにも使えるのでしばらくこれを使いたいと思います。
動かし方
理想的なゲームプランとしては後手を取り、
1ターン目に2~3点
2ターン目に残りの2点を取る
という風になっています。
打点をそろえるまで待ってから1ターンに殴り切るタイプのビートダウンもありますが、このデッキは時間をかければかけるほど他契約デッキとは出力差で負けるのでできるだけ早めに勝負を決めに行く必要があります。
1ターン目に3点取る動きとして必要なカードは
1,メイン契約スピリット
2,メインステップで召喚できる緋炎
3,アタックステップ中に出せるスピリット
の3枚になります。
例えば
”ディグニティス+マジシャン+ラルヴァンダード”
であればカウント5、3ドロー1コアブースト、4000以下と7000以下を破壊しつつライフを3つ取ることができますし
であればカウント4、3ドロー5000以下破壊で、ドロー札によってはライフを4つまで取ることができます。
この動き、要は2コストの支払いで3体出す動きなので、契約煌臨以外の2枚のうち1体はノーコストで出せる札である必要があります。このデッキレシピだと1コスト1軽減のマジシャン、バースト効果で出てくるアポロブレイドラ、実質ノーコストのラルヴァンダードの3種類9枚しかないのでなかなか厳しそうに見えます。
しかしながら、翼剣渓谷を絡めることができれば3点取れる組み合わせは増えていき、
”緋炎+2コスト契約+契約煌臨+渓谷”
であれば、
1,ブレイドラ召喚維持1コア(カウントのために実際は2コア乗せるが実質1コア)
2,2コスト契約を召喚で1コスト+維持1コア
3,渓谷配置1コスト、レベル2維持1コア
4,アタックステップ開始時に消費したコア2個を2コスト契約に
の流れから、2コスト契約でアタック、フラッシュで煌臨、ブレイドラ煌臨元アタック時で緋炎を召喚
で3体用意できます。
なおかつ、渓谷の効果が発揮して追加で煌臨することができるので、むしろ更なる攻め手につながっていく可能性もあります。
最後に
現環境では小さいスピリットでガンガン攻めていくだけの動きはそんなに強くなくなってしまいましたが、何度も言ったように刃契約は過去のウィニーデッキやビートダウンデッキでは考えられないようなリソース量と打点の多さを両立しているデッキなので、十分遊べるデッキになっていると思います。
その場の手札を使って最大出力を出せる組み合わせを考えていくのも刃契約を使っていくうえでのポイントで、一人回しも楽しいデッキなのでぜひ一度握ってみてください!
もしやる気が出たら次弾の追加カードや今回採用しなかったカードについての説明も追記したいと思います。
最後まで読んでいただきありがとうございました!うれしくて卍解です…!
ゲーマーならガチャを恐れるな
はじめに
皆さんこんにちは,Mです.
転醒編2章の「咎人の骨剣」を使ったデッキでも記事にするか…と思っていましたがリアルに忙しくなり全く記事を書く暇がなく,いつの間にか3章が発売され,夜族デッキの面白さと強さに度肝を抜かれ,戯狩が面白くて,赤緑が面白くて…,と細々と遊んでいました.いや~,バトスピって面白いなぁ!
そんな中忙しさが少し収まってきてそろそろ何か書けるかな,と思っていたタイミングに発売されたのが
『コラボブースター 仮面ライダー Extra Expansion』です.
昭和,キバ,エグゼイド,セイバー,そして50thの強化カードが新規で入りつつ再録カードが収録されています.
特にアツいのはセイバーと創界神をもらったキバデッキでしょうか.
セイバーデッキには新たな切り札,クロスセイバーと刃王剣十聖刃が加わり,高速5点連続アタックなども夢じゃないド派手な効果のカードです.初動が欲しいのは一生言い続けますがそれでも面白い強化をもらったことに違いはありません.やったぜ.
キバデッキはチェンジ+ブレイヴのコンセプトはそのままに,黎明期特有の弱すぎる効果をがらっと変更,除去能力が向上しつつ,創界神では手札交換とドロー,本編でも強化の来ている夜族ということでかなり追い風です.キャンペーンの反魂呪がかっこよすぎる…
これに対してエグゼイド,創界神をもらいはしましたが元々創界神を内包していたテーマであったためそこまで大きな強化でもなく,相手のドローに反応して出てくる,コアブーストもできるという汎用カードの「ゲンム ゾンビゲーマー レベルX」の登場のほうが目立っており,どうしても”エグゼイドデッキ”というより”ゲンムデッキ”になってしまう…ムテキよりもビリオンのほうが強いし…今回は良いか…
と思っていましたが

とか

が出てしまっていたので作る事にしました.
そもそも最初のエグゼイド収録時にも

とか出ているので,なにかとエグゼイドには縁があるようです.
しかも今回,エグゼイド,ブレイブ,スナイプ,レーザーの4ドクターズサポートもところどころありなるほど,これはちょっと面白そうな…
ということでゲンムに頼らない形でのエグゼイドデッキを作る事にしました.
デッキ構築
ゲンムに頼らないということは,カードのサーチや手札増強,トラッシュ回収,蘇生などのギミックを切り捨てることになります.
しかもそのうえで強みを出さなければわざわざ分けて作る意味がありません.効果を受けない程度では強いとは言い切れないんですね…
今回の追加カードの中に,ゲンムを使わないタイプの強みを出せるカードがあります.

このカード.ゲーマドライバーです.
フラッシュで疲労状態でもブロックできる効果はありますがバトルの間なので少し弱めではあります.基本的にはミラージュとしてセットしている間の効果がメインとなるのではないでしょうか.
自分のスピリットがアタックした時,デッキの上から1枚オープンし,それがドクター4人の名称を含むカードの時,1コスト支払って場に出すことが出来ます.つまりガチャです.
ガチャデッキは昔から強いですよね.増食,忍風,武装となかなか環境に顔を出していたことも多いです.
しかもスピリットの効果ではなく現状破棄できないミラージュが発揮する効果というのも素晴らしい点ですね.効果で勝手に手札に加わるところも良いところですね.
このゲーマドライバーを最大限生かしつつアタックしていくデッキ構成にしてみました.
デッキレシピ

レシピは以下の通りです.
仮面ライダーエグゼイド ムテキゲーマー ×2
仮面ライダーエグゼイド ムテキゲーマー[2] ×3
仮面ライダーエグゼイド マキシマムゲーマー レベル99 ×3
仮面ライダークロノス クロニクルゲーマー(花家大我) ×3
仮面ライダーパラドクス パーフェクトノックアウトゲーマー レベル99[2] ×3
仮面ライダーエグゼイド ダブルアクションゲーマーレベルXX L ×2
仮面ライダーエグゼイド ダブルアクションゲーマーレベルXX R ×2
50th 仮面ライダーエグゼイド アクションゲーマーレベル2 ×2
仮面ライダーエグゼイド アクションゲーマーレベル2[3] ×3
仮面ライダーエグゼイド ダブルアクションゲーマーレベルX ×3
仮面ライダーエグゼイド アクションゲーマーレベル2[2] ×3
変身!!仮面ライダーエグゼイド ×3
天空の光剣クラウン・ソーラーX ×3
アルテミックシールド ×2
ゲーマドライバー ×3
エグゼイドってこんなにいたんですね…とびっくりするくらいエグゼイドで染めてみました.
エグゼイドは
・後攻1ターン目までに出せる低コストのエグゼイド
・それ以外の中コストエグゼイド
・切り札のムテキ
と大きく3種類に分けることが出来ます.それぞれ細かく見ていきますが,名前で分かりにくいかもしれません.申し訳ありません.
低コスト帯
・アクションゲーマーレベル2[3],ダブルアクションゲーマーレベルX
所謂ゴッドシーカー枠です.アクションは創界神含めた4ドクターを,ダブルアクションはゲーマースピリットを回収できます.おおよそのカードは加えることが出来ますが前者ではパラドが,後者では創界神が落ちていくのでそこだけは気を付けてください.
・50thエグゼイド,アクションゲーマー[2]
コアブ要因です.前者はコストは重めですがすぐ使えるコアを増やせ,後者は2コストでかなり軽量なものの,トラッシュに置くコアブなので少し時間がかかります.
ガチャをする以上コアの多さは必要なので積極的に召喚したり,チェンジで使いまわしていきたいですね.
中コスト帯
・XX L,R
レベルXから出てきて煌臨時のコスト詐欺と装甲を与えてくれます.
サーチ用のレベルXを手札に戻して使いまわしつつ,頭数と装甲をくれるという出す理由がないカードになっているので揃っているなら積極的に出していきたいです.
・マキシマムゲーマー
7コストですがチェンジで使うことがほぼ100なので実質4コストです.エグゼイドが場に居ればデッキボトムへのバウンスを打て,そのまま煌臨元になるので中コストと言いながら序盤のアタッカーは間違いなくコイツです.サーチ,コアブのどちらも使いまわしたいので積極的に撃ちましょう.
ムテキ
・10コストのムテキ
耐性に穴はあるものの,アタック時効果でボトムバウンスと回復を持つ,アタッカーらしい効果を持ったムテキです.
ただダメージレースになった時には少し物足りなさを感じるので優先度は低めです.
・8コストのムテキ
完全耐性に加えバトルになった際にはバトル相手をデッキボトムに送る効果を持ち,効果でもバトルでもムテキになりました.ダブルシンボルなのでアタッカーとして使いたいですがブロック時にも効果を発揮するのでブロッカーとしても使っていきましょう.バースト破棄の能力もありますが最近は破棄できないことも多いのでおまけ程度に考えましょう.
その他
他のカードは珍しいものもないので一言づつくらいにしておきます.
・パラド
バーストで使うことは少ないでしょうが序盤で出すことが出来れば煌臨元にしつつ,デッキ事故を減らしていけます.チェンジもマキシマムのほうが優秀なのでそちらを優先することになりがちですが,クラウンソーラーを引きに行きたかったり,アルテミックシールドやゲーマドライバーを持ってこれる可能性もあるのでまぁバカにはできないかなと思います.
・クロノス(花家)
目立ってはないですが優秀なバーストです.最近はアタッカーのコストが小さくなってきがちなのでバースト効果で止めやすく,追加リフレッシュステップも8コストムテキのブロック効果を使いやすくしたり,アクションゲーマー[2]で増やしたコアを拐取したりと何かと便利です.
・変身!!
まぁ便利です.6コア必要な神技は若干重めではあるものの,1,2回やれば勝てたりするので何とかなります.神域は神シンボル無しでもフル軽減できたりするのでそのあたりも便利です.
・クラウンソーラー
全く回収などできるわけではないのでシナジーがあるわけではありませんが引けた時がめちゃくちゃ強いです.どっちのムテキに付けても耐性付き6点ダメージが期待できるのでまぁ弱いわけがないんですが.裏返った後のクラウンソーラーには10コストのムテキが乗れるのは覚えておきたいですね.
・ゲーマドライバー
序盤においてガチャで連パンするもよし,8コストムテキでブロック回数増やして除去してもよし,全体的に優秀なカードです.クラウンソーラーがついているスピリットでブロックできると回復できるのも嬉しいところ.
・アルテミックシールド
言うことはもうないです.きちんとエグゼイドイラストをゲットしておきたいと思います.
動かし方
序盤
コアを増やしたり,手札を増やす
中盤
除去をしつつ足場を整える
終盤ムテキで殴る
が通常時の動き.正直引けているカードによって動かし方が変わるので臨機応変に!という感じですが,上手くカードが引けていれば最序盤からムテキを載せて殴ってもよし,ガチャをしだしても良しなのでそういう意味ではいろいろな攻め方ができるいいデッキになったんじゃないかなと思います.
楽しかったのでちゃんとフルレにしようかな…
まとめ
ということで今回はゲンムに頼らないエグゼイドデッキを作ってみました.まさかガチャデッキになるとは思ってませんでしたが,新たな形としてエグゼイドデッキを模索している方はぜひ使ってみてください!何より楽しい!楽しすぎて無理矢理ガチャしてデッキアウトしかけるくらいには楽しかったです.
もちろん環境を意識したとかそういうデッキ構築はしていませんが,上振れるとすごい強いのでぜひ使ってみてください!!!
最後まで読んでいただきありがとうございました!嬉しくてエキサイトです…!
今こそ"破壊"を。【死竜デッキ】
はじめに
皆さんこんにちは,Mです.
最近は突然の禁止制限や強力なコラボブースターの登場でまたバトスピが楽しくなってきたところです.2章のカードも続々見えてきて楽しくなってきそうですね.
転醒編以降は”デッキのまとまり”よりも”個の強さ”が際立ってきたように見えます.そのうちでも両者が成り立っている『氷姫』や『覇皇』が特に強くなっているように見えます.対応力の広さや1点を決める力の強さなどもありますが.
そんな中でも最近よく赤デッキで見られるようになってきたカードがあります.

「ドラグノ覇壊神」ですね.
登場してきた直後はそこまで注目されていなかったように見えますが,リセット能力と環境に合ったダメージ能力で「赤の世界」などと組み合わせて一撃で大量ダメージを与えることが出来ます.今の防御カードが「白晶防壁」や「シーズグローリー」などのダメージを減らすカードから「アレックス」,「絶甲氷盾」「氷刃血解」などのアタックステップ終了系になっているからですかね.
でもこういうリセット効果と複数ダメージを入れることが出来るカード,昔見たことがある気がしますね...

「破壊神龍ヴァルドラム」です.アタックステップ中ではありますがスピリット,ネクサス,アルティメットすべてを破壊することが出来ます.範囲だけ見れば「ドラグノ覇壊神」より広くなっていますね.ダブルシンボルとフラッシュ効果で一度のアタックで5点ダメージを決める可能性すら秘めています.
ということで今回は死竜デッキを久しぶりに組んでみました.そうすると思ったよりも堅実な効果が多く環境にも戦えそうだったので紹介することにしました.
カード紹介
とはいえもはや2年前のカードたち.知らない人も多いと思うのでどういうカード群になっているのか紹介していきます.
まずアタック時に手札を増やすカードです.



主にこの3種類.手札のカードを裏向きで手元に置き,その枚数+1枚デッキからドローします.とはいえ”裏向きで手元に置く”ことはほぼノーデメリットなので単純に手札が増えます.このノーデメリットかつ最近では対策されることもない”手元”が死竜の強みでもあります.
次に,耐性を与えるカードです.


この2種類,特に「ムトゥードラゴン」はコアシュート以外の除去に対して無敵の耐性を得ることが出来ます.”フィールドに残す”効果のため”防げない”効果にも強く出ることが出来ます.制限カードの「太陽の守護蟲ケプリ」と同様の耐性を与えることが出来るの強力なカードです.「破壊神殿」はネクサスによってバウンス耐性を全体に与えることが出来るので,スピリットの効果を無効にする効果にも強く出れます.
また,このネクサスは場に残れば残るだけ手札と手元を増やせるのでアドバンテージを稼ぐことが出来ます.
毎ターンアドバンテージを稼ぐことが出来るカードは他にもあります.


「ガネーシュ」は先行1ターン目から召喚時を使わずアドバンテージを稼ぐことが出来るカードです.こちらも長く場に残れば残るだけ有利に運ぶことが出来ます.
「ベルゼビートサイズ」は死竜カードではありませんが相性がいいカードです.
ネクサス合体時は相手の創界神を無力化できます.多くはありませんが「覇皇」の「ハジメ」や「起幻」の「ヴィーナ」に対して強く出ることが出来ます.また,スピリット合体時には毎ターンリアニメイトすることが出来ます.「ムトゥードラゴン」は耐性を復活させることもできたり,ドローすることもできるので特に呼び出したいカードです.
環境的に相性のいいカードが何種類かあるのでそこにも注目したいところです.

スピリットによる防御カードは”氷姫”や”ダブルオー”の対策になります.序盤に手元に裏向きで置いておく必要がありますが.

また,「シタールドラゴン」はアタックステップ終了効果を,

「カタックドラゴン」はバーストを発動前に破棄できます.スピッツァードラゴン的な効果ですね.アタックするだけで手元手札を増やせるのも立派ですね.
こうした”場で妨害するスピリット”が場に残りやすいのも「ムトゥードラゴン」の存在が強く出ていますね.
これらのカードをまとめると,アドを稼ぎ,耐性を与え,場をリセットしダメージを与えるデッキになります.
まとめると単純ですがそれぞれの質と量が高いので言葉以上にうまくまとまっているように感じます.このあたりは創界神時代の特徴でしょうか.
デッキレシピ

オーソドックスに40枚,ほぼ当時からカードプールが増えているわけではないので懐かしいカードだらけですね.
防御札には「シーズグローリー」を採用しました.「キジトリア」なんかが狙いめです.小型の出てこない大型大量シンボル相手には「ラクタ・ヴィージャ」で対応します.
攻め方的にはアドを稼ぐ・場を整える・場を荒らすの3ステップで攻めていくことになります.
なにより手元のカードが増えるギミックは今となっても新鮮味があるので使っていて楽しいデッキです.古いカードも多いので組みにくいかもしれませんがぜひ使ってみてください.
まとめ
ということで懐かしの【死竜】デッキでした.
久しぶりに古いカードを見ると新しい発見があって楽しいですね.特に「シタールドラゴン」と「カタックドラゴン」は新弾でも見るような効果を持っていて驚きましたね.たまには古いデッキを再建させるのもいい勉強になりました.というよりだいぶお気に入りになったのでまた少しづつ磨いていこうと思います.
最後まで読んでいただいてありがとうございました.嬉しくてインドダンスです…!
バトスピ 小学生 トラウマ [検索]
はじめに
皆さんこんにちは,Mです.
今回は衝撃の復活を遂げアニメでのラストバトルを飾った「ガイ・アスラ」デッキについてメモ書きを残していきます.
「幻羅星龍ガイ・アスラX」はコスト10,系統:起幻,神星,星竜を持つ超大型のスピリットです.

ガイ・アスラ最大の特徴は『超覚醒』.他のスピリットからコアを移動することで回復することが出来ますが,上に置かれたコアは取り除くことが出来ないので使用できるコアが少なくなっていく弱点があります.アニメ「少年激覇ダン」ではそのせいで敗北していましたね.
ですがリメイクされて帰ってきたガイ・アスラは使用するコアの数を変えることなく回復する手段を手に入れました.それがこのB面.

『幻羅星龍ガイ・アスラX-転醒絢爛-』のオンリーワン効果『幻羅覚醒』は『超覚醒』の完全上位互換で,カウントエリアのコアも移動させることが出来ます.スピリットが横並びしていなくても回復でき,使用コアを減らすこともありません.
しかもコアシュート以外の耐性が無かったガイ・アスラですが「転醒絢爛」は『幻星回帰』により破壊されてもA面に戻るため実質的な破壊耐性を得ることが出来ました.つよい.
とは言えカウントは進んでもせいぜい2~3だけで大して回復することはできないのでは?という心配もあります.

なんと「星創られし場所」もガイ・アスラサポートとして帰ってきました.
コストを減らす召喚サポートも嬉しい事ながら,レベル2ではカウントを2つ追加することが出来ます.つまり,1度の転醒で3回の回復が約束されているわけです.
しかもこの「幻星創られし場所」も「ガイ・アスラX」も系統:起幻を持っているため,豊富な起幻サポートを受けれるわけです.赤の起幻は優秀なカードが多く存在します.
例えば召喚サポートの絶対的な足場になる『聖龍帝の大創界石』

更に,コアの回収ができる『ドラグノ総軍団長』

『赤の世界』やヴィーナも言わずもがな強力なカードですね.
そもそも赤起幻はカードパワーのあるデッキ.あの「ガイ・アスラ」も当時の悪夢を思い出させてくれるデッキになってくれるはずです.
デッキレシピ
そんな赤起幻ガイ・アスラデッキのデッキレシピはこのようになります.

カードパワーのあるカードを中心に,序盤はネクサスによる軽減稼ぎと「ドラグノ」によるドローを進めていき,最終的には「ガイ・アスラ」の連続アタックを決めます.
ガイアスラ以外のお気に入りはやはり「聖龍帝」と「真・炎魔神」の二枚です.
「聖龍帝」は転醒することで場をリセットできるため「ガイ・アスラ」に食われたコアを回収することが出来ます.また,「ガイ・アスラ」と「幻星創られし場所」の二枚でカウントが3まで一気に進むので「真・炎魔神」の”ダブルドライブ”が発揮でき,効果ダメージも発揮することが出来ます.どちらのカードもアタックに反応するため,「ガイ・アスラ」の連続アタックとも相性がいいです.
図示すると以下のようになります.

この動き,めちゃくちゃ強いんですけど「総軍団長」と「ゴウ・ジッタ」の超ドローや「トリックスター・ドラゴン」「メルト・ドラゴン」によるコア回収もでき,まぁまぁ実現することが出来ます.
専用サポート以外にもこういう雰囲気で噛み合うのは結構気持ちよくていいですね.破壊,回復,効果ダメージによる絶対盤面とライフを奪いつくす意思を感じるいいカード群だなと感じています.
おわりに
今回は小学生の頃の悪夢「ガイ・アスラ」がリメイクされたということで,簡単に組んでみました.ほんとに簡単に組んだのでバウンスを無視しましたが,しっかりバウンス耐性を与えることもできるのでその辺のカバーもするとより完璧になっていきます.楽しくなっちゃいますね.
オリジナリティのある連続アタックとカウントを増やすことによるギミックの噛み合い,ぜひ体験してみてください.
最後まで読んでいただきありがとうございました!嬉しくて異界見聞録です・・・!