Mの視点。

バトスピライトユーザーの平凡社会人が残す自分用の考察メモ。

バトスピにおける『コントロール』への憧れ.

はじめに

こんにちわ,Mです.

 

皆さんはデッキ構築をする際,『デッキタイプ』というものを気にしたことがありますでしょうか.

 

古よりTCGではデッキの戦い方を区分するための言葉がいくつかあります.

例えばプレイヤーへのアタックを優先しライフを削ることを第一とする『ビートダウン』というデッキタイプがあります.このデッキタイプは更に大型スピリットでビートダウンするか,小型でビートダウンするのか.ゲーム序盤で攻め切るのか,終盤に攻め切るのかなど,様々な条件で呼び方が少しづつ変わってきます.『アグロ』や『ウィニー』などはよくバトスピでも聞くのではないでしょうか.逆に大型によるビートダウン『ストンピィ』はMTG以外であまり聞いたことがありませんが…

 

明確に「このような条件だとこのデッキはこういうデッキタイプに区分される」などの基準はないためある意味言ったもん勝ちみたいなところはありますが,ある程度自分のデッキタイプを意識すること,相手のデッキタイプを意識することは,カードプレイの上達にもつながってきます.

 

デッキタイプの一つに相手の除去,妨害を第一にし,何もさせずに勝つことを目指すデッキタイプ『コントロール』があります.

コントロールの除去,妨害の方法は様々あります.場に出されたカードを破壊すること,そもそもカードの使用を無効にすること,更には手札を破壊すること…

 

しかしながら,バトスピには「相手の効果に割り込んでカードの効果を発動する」という処理が特殊なものに限定されるため,おおよそ『コントロール』と呼ばれるデッキは相手スピリットやネクサスの除去をするデッキになります.

 

バトスピは『ビートダウン』のデッキですら召喚時やアタック時に除去を飛ばしてくる時代です.それを除去に焦点を当てて『コントロール』っていうの,なんか違くないですか…?と思ってしまったのが最後.(それがダメだというわけではなく個人的な好みの問題です.)

 

今回は,「相手の行動に制限をかける」ことに重点を置いた『コントロール』デッキを目指して構築していこうと思います.

『コントロール』できるデッキの模索

さて,前の章で「バトスピではできるコントロールに限りがある」ことを述べました.

選択肢の広さでいうと除去>>>>>>手札破壊>効果割込みくらいの勢いです.

この章ではそれぞれの選択肢から組むデッキについて考えていきましょう.

割り込み効果編

『何かの効果が発動する前に効果を発揮するカード』を考えると,最近出たカードでいうと『リーフジャマ―』が思い浮かぶでしょうか.

マジック発動前に手札からコストを支払って破棄することで,そのマジックの効果を無効にできます.遊精に採用される『ドルク・エヴィデンス』なども似たような効果を持っていますね.

 

バトスピWikiにて同様の効果を持つカードを調べてみると,29種もありました.結構多いですが内容的にはデッキ破壊メタ>ライフ減少効果メタ>>>マジックメタ>>>>その他メタというくらいの種類数でした.

 

汎用性の高い効果は本当に少ないですがマジックメタに関してみると白と緑が特に抜きんでて種類数が多いですね.多いと言っても2,3種類ですけども.

これは結構デッキの色が絞り込めてくるのではないでしょうか.

手札破壊編

次に手札破壊について考えます.

最近のカードだとやはり『白の世界/白き機神』でしょうか.ノーリスク2枚ハンデス.弱いわけがありません.

他でいうと『グリードサンダー』や『カリュデプス号~女神顕現~』などが思いつくところでしょうか.しかしながらこの手のカードは手札は減らせますが0枚にはできないのでもう少し欲張りたいところ.

 

先ほどの割り込み効果の時に出てきた緑もハンデスするカードは多いですよね.高騰している『グランド・ベンケイ』はじめ,『英雄獣』シリーズには手元に置かせ,手元のカードの制限をかけるといった疑似ハンデスなんかも見られました.

 

疑似ハンデスというか,『結果として手札が増えない』というと,白のネクサスが得意なところですよね.「凍れる火山」「水銀海に浮かぶ工場島」など,効果で増えた手札を捨てさせる効果です.ネクサス破壊が横行しているとはいえ,それまでは発揮し続け,相手の展開を遅らせることが出来るというのは一つの強みです.

 

除去編

これまでの2つで,色はおおよそ緑か白のどちらか,という感じになってきました.

最後に除去を見ていきましょう.

 

どちらも場から離れさせるにはバウンスの選択肢になってきます.

緑は疲労効果もありますがバウンスに『疲労状態』という条件が付いているものも多いです.

逆に白はバウンス以外はありませんが,手札のみならずデッキ下に送り込めるものもあるうえ,強力な耐性を持つ,もしくは付与できるものも多く,最近はそれらの耐性を貫通できるものもあります.向こうの効果は受けないというのは,相手の手札を死に札にする状況にもなってきます.『相手に何もさせない』の理想形です.

 

以上の3点を見ていった結果,白デッキのコントロールを構築していくことにしました.

 

 デッキレシピ

 白のデッキと言ってもたくさんの選択肢がありますが,今回は最新環境の系統である『氷姫』をピックアップしてみました.

氷姫は耐性を与え追加ダメージも期待できる『フリージアム』,回復し転醒のトリガーとなれる『ヴェルン・フロスト』,アンブロッカブルになる『氷姫の創界石/氷魔神姫』が攻め手であり,というか現状この3種類くらいでしか攻撃できないという課題がありますが,コントロールデッキではより多くの妨害札を投入することが出来るというメリットにつながります.

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(ほぼサムネ用.シンボル+装飾のイラストが地味に好き)

先に述べたコントロールカードと氷姫の組み合わせたデッキがコチラになります.

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序盤には『凍れる火山』『水銀海に浮かぶ工場島』を置くのが理想です.時点で転醒ネクサス.最悪『ミロスラーヴァ』『レナータ』で手札が増やせればOKです.

逆にそれらが無いときというのは手札誘発orアタッカーなので,遅れることにはなりますが次のターン以降で巻き返していきましょう

 

手札を増やさせない状況を作り,場にネクサスの足場が整ってきたら本格的に氷姫の出番になります.

それまではドローゴーに近いゲーム展開になりますが,我慢比べでは圧倒的にこちらが有利なので耐久していきましょう.

また,相手も使えるカードがなくなってきたり,『白の世界』『千年雪の裂け目』などでバウンスを続けていくと相手の手札にカードが増えていくので,『クラーラ』の効果が有効に効いてきます.

 

最近はサカターノベア,キンタローグベアが流行っているため,そこに対しての解答に『スピッツァードラゴン』も採用しました.上手く当てて2コアブーストできれば次の動きにもつながるうえ,一応回復効果も持っており,転醒ネクサス2種は転醒のトリガーになることもできます.

『クイン・フローレス』『白晶防壁』は白起幻でよくみられる防御札ですが,これらも手札誘発めいた効果を所持しています.

まとめ

今回は『相手の妨害』に重点を置いたコントロールデッキを作りたく,『氷姫』を中心にそれを構築しました.

効果無効,手札破壊,場の除去ができる上にコチラは耐性を持っているという,非常に嫌らしいデッキになったのではないかと思います.

 

もちろんこれも一例で,青や緑で構築しても面白いコントロールになるでしょうし,ライフを狙わずデッキ破壊を狙っても良いですし,同じ白でも他の系統を使ってコントロールできると思います.

とりあえずちょっと個人的に満足できそうな『コントロール』が構築できて自分的には嬉しかったり.新鮮な気持ちになれるので皆さんもいろんなデッキタイプに触れて遊んでみてください!自分も使い込んでもっと磨いていこうと思います.

 

ここまで読んでいただいてありがとうございました!