Mの視点。

バトスピライトユーザーの平凡社会人が残す自分用の考察メモ。

バトスピに、本と聖剣あり。

はじめに

こんにちは,Mです.

詩姫メガデッキによるフルール姉妹デッキ強化を経て来る先日,仮面ライダーコラボブースター『共鳴する剣』が発売されましたね.

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現行のライダーである「仮面ライダーセイバー」とコアなファンも多い「仮面ライダー響鬼」が本格参戦!加えて「クウガ」「電王」「W」に続き,転醒ギミックを大量に手に入れ,「仮面ライダーオーズ」デッキがリニューアル強化されました.もともとのタジャドルコンボワンショットもかなり強力でしたが,今回の転醒ネクサスによる連続コンボチェンジも強力なカードになっています.また少しながらも他ライダーの強化カードが2,3種類づつ程度入り,さらなるクオリティアップにもつながっています.

 

さて,今回はそんな中でも「仮面ライダーセイバー」に注目したデッキを紹介したいと思います.

 

セイバーは「ワンダーライドブック」と呼ばれる不思議な本の力を「聖剣」によって引き出し,本の力を悪用しようとする敵「メギド」の魔の手から人類を守る組織「ソード・オブ.ロゴス」の剣士の一員です.

現在では28話まで放送されており,敵,剣士,組織,本,聖剣と様々な思惑と力をめぐる戦いが勃発しています.正直ファンタジーライダーが大好きなのでこのままどうなっていくのか楽しみなところ.

 

そんな「仮面ライダーセイバー」は,系統:剣使のスピリットと系統:剣刃のブレイヴを組み合わせた赤属性のデッキになっています.往年のバトスピユーザーも懐かしの組み合わせ.どのようなデッキに仕上がっているのか1枚ずつ見ていきましょう.

 

カードリスト

スピリット

3コスト

仮面ライダーバスター 玄武神話』

 召喚時にネクサスを破壊し1ドロー.レベル2だと自身に耐性が付きます.

仮面ライダーブレイズ ライオン戦記[2]』

 いわゆるゴッドシーカー枠.召喚時3枚オープン,剣使,剣刃のカードを1枚手札に加えます.

4コスト

仮面ライダースラッシュ ヘンゼルナッツとグレーテル』

 召喚時トラッシュの剣使,剣刃を一枚回収します.アタック時指定アタックかBP7000以下破壊もできるアタッカーです.

仮面ライダーセイバー ブレイブドラゴン[2]』

 ゴッドシーカーその2.こちらはカード名に「セイバー」を含むカード1枚と剣使,剣刃のカード1枚の最大2枚回収できます.また,フラッシュタイミングに手札の剣刃をノーコスト召喚し,召喚時効果をもう一度使う効果を持っています.メインエンジンです.

仮面ライダー剣斬 猿飛忍者伝』

 召喚時BP4000以下を2体破壊,レベル2アタック時ターンに1回回復する『オウゴンオニクワガー』効果のアタッカーです.最大軽減1コストで召喚できるのがポイント.

5コスト

仮面ライダーエスパーダ ランプドアラジーナ』

 召喚・破壊時に剣刃を召喚し1ドロー.ブレイブアタック時にBP12000以下を破壊するという間違いなく「ソードアイズ」時代なら破格のカードです.このデッキでもメインアタッカー,煌臨元,ドローソースなど様々な仕事をこなします.

6コスト

仮面ライダーカリバー ジャアクドラゴン』

 ライフ減少時に非合体スピリット,アルティメットを破壊し,その効果を発揮させないという優秀な除去バースト効果を持っています.

合体アタック時には追加ダメージも発生する伏せ得なカードです.

仮面ライダーセイバー ドラゴニックナイト』

 こちらは破壊時バースト.手札の剣刃を召喚し,BP12000以下のS/Uを破壊します.

合体アタック時にはBP以下破壊に1ドローとこちらも伏せ得バーストになっています.『スラッシュ』の指定アタックを使って自分から開くこともできる攻防一体のカードです.

仮面ライダーファルシオン エターナルフェニックス』

 『エスパーダ』同様剣刃を召喚でき,こちらは追加でネクサスの破壊を行います.

また,場を離れるときソウルコアを支払って手札に戻る効果,アタック時に除去と回復をする効果があります.

7コスト

仮面ライダーブレイズ キングライオン大戦記(ライオンモード)』

 転醒カードだと思っていたらそんなことはありませんでした.アタック時ブレイヴとBP10000以下の除去,砲撃に似たバーン効果を持っています.

8コスト

仮面ライダーカリバー ジャオウドラゴン』

 コスト5以上というゆるい条件を持つ煌臨スピリットで,召喚煌臨時,合計BP20000までの除去とその効果を発揮させない効果を持っています.バトル終了時にバーンダメージを与える効果も持っており,攻防一体の非常に強力なカードです.

仮面ライダーセイバー エレメンタルプリミティブドラゴン』

 セイバーデッキ唯一のチェンジ持ち.シンボル1個以下と合体スピリットを1体ずつ破壊するという広いか狭いかよくわからない除去範囲を持っています.

また,自分のアタックステップ中ならば自分の上のコアを周りの剣使に渡すことでその剣使のBP以下の相手スピリットを破壊できます.2体並べばBP以下無限破壊ができますが如何せん地味め.チェンジによる連続アタックをメインにした方がよさそうです.

ブレイヴ

『火炎剣烈火』

 召喚時ネクサスを破壊し,効果によって召喚されていたらその効果を発揮させません.世界系ネクサスメタ筆頭であり,「効果による召喚」で追加効果を得ることが出来るのがセイバーの特徴の一つです.

アタック時にはリバイバルの『バルガンナー』効果.合体条件が緩いためシンボルはありませんが元々のコストが6以上のスピリットに合体しているとアタック中にシンボルが追加されます.

仮面ライダー最光 金の武器 銀の武器/仮面ライダー最光 エックスソードマン』

 召喚時に仮面&剣使を最高レベルにする効果は名前繋がりでしょうか.スピリット状態,合体時2種類の転醒条件を持ちます.

転醒するとBP10000以下を破壊し1ドロー.アタック時も共通の効果を発揮し,更に自身と「セイバー」を含むスピリットにシンボル1つとBP5000を追加します.

『闇黒剣月闇』

 カード名は「アンコクケンクラヤミ」.紫のブレイヴですが軽減シンボルと合体中のシンボルを赤として扱い,召喚時に2個シュート,効果召喚時にはかわりに3個コアシュートをして,どちらの効果でも消滅すると1ドローできます.

相手ターンに出すことが出来れば非常に強力な除去札になってくれます.

『雷鳴剣黄雷』

 こちらは「ライメイケンイカヅチ」.黄色のブレイヴですが『闇黒剣月闇』と同様の色変更効果があります.また,カード名「セイバー」には追加で合体することもでき,アタック時にはレベル1のスピリットからブロックされない効果も持っています.

ネクサス

『ワンダーワールド』

 剣使,剣刃を召喚する時ダブルシンボルになり軽減の補助をしてくれる効果と,レベル2では「書架渓谷」などと同様の追加ドロー+1枚破棄効果を発揮します.

『変身!仮面ライダーセイバー』

 《仮面&剣使》《剣刃&ブレイヴ》が条件の創界神.神技:4でトラッシュの剣刃をノーコスト召喚する効果,神域では剣刃と合体しているスピリットの効果で場を離れる相手スピリットのソウルコア以外のコアをすべてトラッシュに送る効果をそれぞれ持っています.

どちらも非常に強力な効果ですが神域は発揮するのが少し難しく,使えたらラッキーくらいのつもりでいると良いと思います.

マジック

『火炎十字斬』

 仮面&剣使のアタック中3コストになる効果,BP10000以下のSを破壊するか,剣刃と合体しているスピリットがいるとき,代わりにシンボル2つ以下のS/Uを破壊する効果を持ちます.

オープンされて手札に入ることはないものの広い範囲の除去を行えるカードです.

『聖剣ソードライバー』

 新効果「ドライバー」を持つカードです.仮面&剣使の効果でオープンされたか,マジック効果を使用した後フィールドに置かれます.

マジック効果は2ドロー.癖が無く使いやすいです.

 フィールドに置かれているときは,アタックステップ開始時にトラッシュのコアを1つ仮面&剣使に戻すか,剣刃と合体している仮面&剣使に2つ戻すことが出来ます.コアが増えない赤デッキとしては防御用のコアも確保でき,レベルも維持できるのでかなり強力な効果です.

 

基本的な戦い方

 これらのカードを見るに,オーソドックスにドローや除去でアドを稼ぎ,合体スピリットの高BP高打点で相手を制圧するビートダウンのようです.

これを踏まえ,構築したデッキがコチラになります.

デッキレシピ 

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今弾のみで組もうと意気込んだが結局失敗.

さて,カード一枚一枚を見ていきましたが,セイバーデッキには致命的な2つのポイントがあります.

1,初動となるカードが少ない事

2,初動となるカードが有無アドが少ない事

 

まとめると「初動が弱い」の1点で済むのですがご了承ください.

1について,先行1ターン目を取った時に使えるカードは『バスター』『ブレイズ』『ソードライバー』『ワンダーワールド』『変身』の5種.この中で,バスターは効果を使えないため軽減シンボルにしかならず,かつスピリットのため除去される可能性も大きいです.

ソードライバーは次ターン以降徐々に役立ちますが,5コスト以上のカードやブレイヴが多いセイバーのカードプールではシンボルを置きたいところ.

しかし,創界神とワンダーワールドは手札を増やす効果に直接つながることはなく,次ターンに『ブレイズ』か『セイバー[2]』が無ければ攻め手が繋がらない可能性もあります.

そのため結局初手に『ブレイズ』が無い状況では動きにくいということになります.

しかしながら,ブレイズではネクサスを回収することが出来ず,1枚しか増えません.このあたりが2の問題点になります.そのため,「召喚してみたけどそれで打ち止め」となってしまうこともあります.

 

それを解決するべく前弾からこちらのセイバーを引っ張ってきました.

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あらゆる効果でオープンされれば手札に入り,召喚すると最大3ドローすることが出来ます.

このカードの存在により,ブレイズは2枚回収,セイバー[2]は最大3枚回収となりつつ,ドロー効果によって手札に入りにくい『ワンダーワールド』や『変身!』を引き込むことが出来ます.

この効果を活かすために,軽いコストで召喚できる仮面として,あまり採用されてなさそうな『剣斬』も採用しました.

『剣斬』は合体していると『ジャオウドラゴン』の煌臨元になるため,強力なライフバーンを2回も狙いつつ,『変身!』の神域でカウンターカードを使わせないというプレイングも狙うことが出来ます.地味に神域は「フィールドを離れた時」なので『烈火』を付けた全色セイバーのバウンス効果でもトラッシュ送りが出来たり.

 

また,4コストが増えているため,後攻を取れば「召喚できないしドラゴニックナイトのバースト条件も満たせない」みたいな最悪の状況を回避しやすくなると考えています.

 

この序盤さえ何とかすることが出来れば,優秀なBP破壊とダブル~トリプルシンボルのプレッシャーで押し切ることが出来ると思います.

単純なビートダウンデッキなので初心者でも簡単に使うことが出来る上に,今後剣刃が増えるたびにその可能性が増していくセイバーデッキはいかがでしょうか.

 

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らしいです.

カクメイの騎士は革命を起こせるのか

はじめに

こんにちは,Mです.

皆さんは先日発売になった転醒編第4章 天地万象はもう遊ばれているでしょうか.

 

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各色起幻の強化はもちろんのこと,新たなる創界神「イザナギイザナミ」や背景ストーリーのラスボス(?)である「ロンバルディア」,アニメ連動カードでついに収録された「エクスプロード・ドラゴン」も注目したいところです.

 

今回はアニメでも大活躍,1年かけてじわじわ強化されてきた「竜騎士」デッキの紹介をしたいと思います.

2章で「竜騎士 ソーディアス・アーサー」が登場したことでテーマデッキであることが判明し,プロモーションカードや3章で大量に種類が増えましたが,いまいち紫起幻との住み分けが出来ませんでした.

ですが今回の4章で追加されたカードのおかげで,名称統一するメリットが大きくなったので紹介していきます.

 

デッキレシピ

早速ですがデッキレシピがコチラ.

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竜騎士」の「転醒カード」を活躍させることに焦点を当て,それらキーカードを全力で手札に引き込み,連続転醒で攻め込むデッキになります.

 

新弾の要素に注目してみるとXレアの「五英雄 竜騎士皇アヴァルケイン」と「竜騎士長ヴォルスティン」,「竜騎士ヘクゼット」になっています.それぞれ見てみましょう.

まずはアヴァルケインついて.

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あふれでる強者の風格.騎士皇と騎士長と龍騎皇の関係を教えてほしい

自ターンのみになりますが竜騎士に耐性を与えることが出来ます.召喚/アタック時にはターン1のみではありますが耐性貫通のコアシュートがありそこそこの活躍が見込めるでしょう.しかしながら最大の特徴は条件無視で転醒前の竜騎士を裏返すことが出来る点です.他の竜騎士の転醒時効果をこのスピリットのアタック時効果のように使えるため,臨機応変な対応が可能です.

 

次に,「竜騎士長ヴォルスティン/地雷の竜騎士長ヴォルスティン」を見ていきましょう.

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召喚時に竜騎士を召喚し,アタックステップ終了を効果で終了できなくする効果,転醒時に竜騎士/龍騎皇を回復させる効果,アタックステップ中にそれらのすべての効果をレベルに関係なく発揮させる効果の3つの効果を持っています.めちゃくちゃ優秀なサポートカードで,展開の要になります.また,「ドラゴニック・アーサー」のレベル4効果のような,大量のコアが必要になる効果も序盤から使えるので非常に強力です.

この展開効果は3章で登場した「竜騎士ジャンヴァルジャン」に通づるものがあります.

最後に「竜騎士ヘクゼット」です.

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4コストながらほぼノーコストで2ドローすることが出来る優秀なカードです.このデッキでは使いませんが合体時にはライフバーンもあり,序盤,終盤いつでも活躍できます.

また,先述したヴォルスティンやジャンヴァルジャンによってトラッシュからも展開できるので,竜騎士をトラッシュに捨ててもデメリットになりません.

これらの動きをまとめると次のようになります.

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コンセプトといっても良いでしょうか.こんな動きがしたい!ってことです

 この図の特に右側,召喚~連続転醒による大量展開と除去を行います.

除去しながら連続アタックしたり,ライフバーンしたりしとけば勝つでしょ,って感じです.

 

キャメロットナイトX」「パイオニア 吸血鬼アンジィ」「導きの少女 ヴィーナ」「ガレット・レヴォ」「紫の世界」はこれらの動きを行うための手札・トラッシュ・軽減シンボルを稼ぐためのカードになります.ほぼ紫起幻ですがこれを超える初動のカードが竜騎士にはないので頼らざるを得ません.

また,このデッキの展開の要が「ヴォルスティン」なので,究極的にはそれ以外の竜騎士カードはトラッシュ送りになります.そのぶん手札に持っていて嬉しいカードが欲しかったため,マジックを多めに採用しました.現環境はちょっと防御札に何を入れればいいか悩んでいるのですが今回は「イザナギイザナミ」と「氷姫」を意識したマジックを投入しました.このマジック10枚は正直自由枠なので好きなカードを入れていいと思いますが今はこれが一番安定していると思います.「アーマーバット」も氷姫意識です.

 

不採用カード

ここではいろいろあった結果採用しなかったカードについて書いていきます

竜騎士の創界石/竜騎士魔神」

転醒時ドローは強かったものの初手にこれだけおいても弱かったので防御マジックに変更.アヴァルケインの連続アタックが2回目以降ただ殴るだけになるので2点シンボルにしたかったりアタック時除去が欲しい人は採用しても全然いいというか割と最後まで入れてたしこの後シックスブレイズとかと枠を争うことになりそう.

「魔石の竜騎士ザクソン

初手に出してガレットや紫世界が落ちた時がめちゃくちゃ嫌だったので不採用.

竜騎士兄弟 グリーク&グラック」

バースト条件が消滅に対応していてコアシュート先がトラッシュだったら採用していたかも.初手に来てもあんまりスピリットが出せなかったりして防御札にもなれない時があったので不採用.

「リターンズドラグーン」

アヴァルケインを出せると2コアシュートできたり,ふいに2体召喚することなんかもできて強いカードだけれどコア不足で打てない機会が多く魔弾に枠を取られた.ヴィーナが安定して置ける世の中になったらシックスブレイズ当たり抜いて採用するかも.

「絶甲氷盾」

五英雄グラフィーラがいても使うことが出来るため入れていたがゼロカウンター目当てで入れた零ノ障壁と役割が被りすぎたのとアタックステップ終了メタに弱くなりすぎたので不採用.でもこの辺の防御札は環境によって変わるので全然あり

「ヴァイオレットフィールド」

初動を増やすために入れていたが結局場にシンボルが無いのがつらすぎたので不採用.イザナギイザナミに対して刺さったりするのし相手依存ではないのでキングスコマンド辺りと入れ替えても良いかも.

「ミストシールド」「スネークビジョン」

完全な状態の五英雄グラフィーラがつらすぎたので入れようとした.どちらもアガーフィアの耐性があると効かないことに気が付いてやめた

「蛇皇龍ガルメシャード」

カウントが増えすぎて攻め切れない時つらかったのでカウントブレイク目的で入れようとしたが,あまりにも速攻仕掛け過ぎてコアが無く,8コスト+レベル維持が難しかったので残念ながら不採用.たぶんこのあと何度も欲しくなって何度も使いにくいなって感じて抜ける気がする.

 

まとめ

とりあえずこんな感じに組んでみた竜騎士,いかがだったでしょうか.

「氷姫」「ナギナミ」「覇王」あたりと戦って互角以上に戦うことが出来たので今回紹介しました.先攻3ターン目あたりには連続アタックを決めることが出来るうえ,豊富な手札から2回目3回目と連続アタックを仕掛けることが出来るのでだいぶおすすめです.

ちょっと残念ながら「ガレット・レヴォ」はじめ高価なカードも多いのですが「摩天楼」や「アイランドルート」で堅実にシンボルや手札を稼いでも同じ動きができると思います.

また,4月には「竜騎士」のスターターデッキも発売ということで,今後にもかなり期待出来るカクメイの騎士団,皆さんも使ってみてください!

最後まで読んできただきありがとうございました!嬉しすぎて

これはモーブからの感謝の気持ちです...

youtu.be

バトスピにおける『コントロール』への憧れ.

はじめに

こんにちわ,Mです.

 

皆さんはデッキ構築をする際,『デッキタイプ』というものを気にしたことがありますでしょうか.

 

古よりTCGではデッキの戦い方を区分するための言葉がいくつかあります.

例えばプレイヤーへのアタックを優先しライフを削ることを第一とする『ビートダウン』というデッキタイプがあります.このデッキタイプは更に大型スピリットでビートダウンするか,小型でビートダウンするのか.ゲーム序盤で攻め切るのか,終盤に攻め切るのかなど,様々な条件で呼び方が少しづつ変わってきます.『アグロ』や『ウィニー』などはよくバトスピでも聞くのではないでしょうか.逆に大型によるビートダウン『ストンピィ』はMTG以外であまり聞いたことがありませんが…

 

明確に「このような条件だとこのデッキはこういうデッキタイプに区分される」などの基準はないためある意味言ったもん勝ちみたいなところはありますが,ある程度自分のデッキタイプを意識すること,相手のデッキタイプを意識することは,カードプレイの上達にもつながってきます.

 

デッキタイプの一つに相手の除去,妨害を第一にし,何もさせずに勝つことを目指すデッキタイプ『コントロール』があります.

コントロールの除去,妨害の方法は様々あります.場に出されたカードを破壊すること,そもそもカードの使用を無効にすること,更には手札を破壊すること…

 

しかしながら,バトスピには「相手の効果に割り込んでカードの効果を発動する」という処理が特殊なものに限定されるため,おおよそ『コントロール』と呼ばれるデッキは相手スピリットやネクサスの除去をするデッキになります.

 

バトスピは『ビートダウン』のデッキですら召喚時やアタック時に除去を飛ばしてくる時代です.それを除去に焦点を当てて『コントロール』っていうの,なんか違くないですか…?と思ってしまったのが最後.(それがダメだというわけではなく個人的な好みの問題です.)

 

今回は,「相手の行動に制限をかける」ことに重点を置いた『コントロール』デッキを目指して構築していこうと思います.

『コントロール』できるデッキの模索

さて,前の章で「バトスピではできるコントロールに限りがある」ことを述べました.

選択肢の広さでいうと除去>>>>>>手札破壊>効果割込みくらいの勢いです.

この章ではそれぞれの選択肢から組むデッキについて考えていきましょう.

割り込み効果編

『何かの効果が発動する前に効果を発揮するカード』を考えると,最近出たカードでいうと『リーフジャマ―』が思い浮かぶでしょうか.

マジック発動前に手札からコストを支払って破棄することで,そのマジックの効果を無効にできます.遊精に採用される『ドルク・エヴィデンス』なども似たような効果を持っていますね.

 

バトスピWikiにて同様の効果を持つカードを調べてみると,29種もありました.結構多いですが内容的にはデッキ破壊メタ>ライフ減少効果メタ>>>マジックメタ>>>>その他メタというくらいの種類数でした.

 

汎用性の高い効果は本当に少ないですがマジックメタに関してみると白と緑が特に抜きんでて種類数が多いですね.多いと言っても2,3種類ですけども.

これは結構デッキの色が絞り込めてくるのではないでしょうか.

手札破壊編

次に手札破壊について考えます.

最近のカードだとやはり『白の世界/白き機神』でしょうか.ノーリスク2枚ハンデス.弱いわけがありません.

他でいうと『グリードサンダー』や『カリュデプス号~女神顕現~』などが思いつくところでしょうか.しかしながらこの手のカードは手札は減らせますが0枚にはできないのでもう少し欲張りたいところ.

 

先ほどの割り込み効果の時に出てきた緑もハンデスするカードは多いですよね.高騰している『グランド・ベンケイ』はじめ,『英雄獣』シリーズには手元に置かせ,手元のカードの制限をかけるといった疑似ハンデスなんかも見られました.

 

疑似ハンデスというか,『結果として手札が増えない』というと,白のネクサスが得意なところですよね.「凍れる火山」「水銀海に浮かぶ工場島」など,効果で増えた手札を捨てさせる効果です.ネクサス破壊が横行しているとはいえ,それまでは発揮し続け,相手の展開を遅らせることが出来るというのは一つの強みです.

 

除去編

これまでの2つで,色はおおよそ緑か白のどちらか,という感じになってきました.

最後に除去を見ていきましょう.

 

どちらも場から離れさせるにはバウンスの選択肢になってきます.

緑は疲労効果もありますがバウンスに『疲労状態』という条件が付いているものも多いです.

逆に白はバウンス以外はありませんが,手札のみならずデッキ下に送り込めるものもあるうえ,強力な耐性を持つ,もしくは付与できるものも多く,最近はそれらの耐性を貫通できるものもあります.向こうの効果は受けないというのは,相手の手札を死に札にする状況にもなってきます.『相手に何もさせない』の理想形です.

 

以上の3点を見ていった結果,白デッキのコントロールを構築していくことにしました.

 

 デッキレシピ

 白のデッキと言ってもたくさんの選択肢がありますが,今回は最新環境の系統である『氷姫』をピックアップしてみました.

氷姫は耐性を与え追加ダメージも期待できる『フリージアム』,回復し転醒のトリガーとなれる『ヴェルン・フロスト』,アンブロッカブルになる『氷姫の創界石/氷魔神姫』が攻め手であり,というか現状この3種類くらいでしか攻撃できないという課題がありますが,コントロールデッキではより多くの妨害札を投入することが出来るというメリットにつながります.

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(ほぼサムネ用.シンボル+装飾のイラストが地味に好き)

先に述べたコントロールカードと氷姫の組み合わせたデッキがコチラになります.

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序盤には『凍れる火山』『水銀海に浮かぶ工場島』を置くのが理想です.時点で転醒ネクサス.最悪『ミロスラーヴァ』『レナータ』で手札が増やせればOKです.

逆にそれらが無いときというのは手札誘発orアタッカーなので,遅れることにはなりますが次のターン以降で巻き返していきましょう

 

手札を増やさせない状況を作り,場にネクサスの足場が整ってきたら本格的に氷姫の出番になります.

それまではドローゴーに近いゲーム展開になりますが,我慢比べでは圧倒的にこちらが有利なので耐久していきましょう.

また,相手も使えるカードがなくなってきたり,『白の世界』『千年雪の裂け目』などでバウンスを続けていくと相手の手札にカードが増えていくので,『クラーラ』の効果が有効に効いてきます.

 

最近はサカターノベア,キンタローグベアが流行っているため,そこに対しての解答に『スピッツァードラゴン』も採用しました.上手く当てて2コアブーストできれば次の動きにもつながるうえ,一応回復効果も持っており,転醒ネクサス2種は転醒のトリガーになることもできます.

『クイン・フローレス』『白晶防壁』は白起幻でよくみられる防御札ですが,これらも手札誘発めいた効果を所持しています.

まとめ

今回は『相手の妨害』に重点を置いたコントロールデッキを作りたく,『氷姫』を中心にそれを構築しました.

効果無効,手札破壊,場の除去ができる上にコチラは耐性を持っているという,非常に嫌らしいデッキになったのではないかと思います.

 

もちろんこれも一例で,青や緑で構築しても面白いコントロールになるでしょうし,ライフを狙わずデッキ破壊を狙っても良いですし,同じ白でも他の系統を使ってコントロールできると思います.

とりあえずちょっと個人的に満足できそうな『コントロール』が構築できて自分的には嬉しかったり.新鮮な気持ちになれるので皆さんもいろんなデッキタイプに触れて遊んでみてください!自分も使い込んでもっと磨いていこうと思います.

 

ここまで読んでいただいてありがとうございました!

六天魔王は夢を見るか?

 

はじめに

お久しぶりです.Mです.

皆様は先日発売されたメガデッキ,「覇王見斬」/「魔王災誕」は購入されたでしょうか.

前者では同期のカードはリバイバルされ,主人公「日昇ハジメ」も参戦していたのにもかかわらず一向に現環境に復帰してこなかった「ロードドラゴン軍団」が復活を遂げ,テクニカルさはそのままにパワーが高くなり,フィニッシュ力が上昇して帰ってきました.

後者では根強い人気のある「ゴッド・ゼクス」が新たに4つの型を引き連れて参戦.

元々は様々な色の強力なカードを利用するグッドスタッフの側面が強かったですが,今回は専用サポートをこれでもかと引き連れ,まさに「六天軍」の名にふさわしい強力なシナジーを発揮しています.特に,高コストの切り札過多で事故になりがちだったところを序盤,中盤を支えるカードが増え,ゴッド・ゼクス召喚や六天連鎖への流れがスムーズになったのも嬉しいところ.

 

何となくここまでの文とタイトルで勘づいている方もいらっしゃるとは思いますが,今回はゴッド・ゼクス回になっております.ノヴァかウィニーかゴッド・ゼクスの話ばっかりしてるなコイツ.

m-ta02.hatenablog.com

しかし,今回は割と真面目に環境のことを見つつデッキを構築してみたので興味のある方はさらっとでも読んでいただけると幸いです.(とはいえ駄文感も高いので注意)

 

デッキレシピ

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「真面目に環境のことを見つつデッキを構築した」という割には9割メガデッキニコイチです.本当にありがとうございました.

いえ,本当に環境のことは考えたんです!というか現環境いろんなデッキが跋扈してて対策しようにもしきれないんですよね.

なので,特につらいものを意識している構成になっています.

 

コンセプトは「アンブロッカブル6点パンチ」です.

これがメチャクチャ簡単にできるようになっちゃってうれしいやら寂しいやら…

 

他の方のレシピと比べると大きな差異はおおよそ2点ほどでしょうか.

1,手打ちの防御札がほぼ無い

2,「ゴッド・ゼクス」の枚数が多め

であるように感じます.

 

これは理由は両立していて,「ゴッド・ゼクスを壁にする」ことで防御しようと考えたからです.そこで,トラッシュからゴッド・ゼクスを召喚できる「天魔王降臨(リバイバル)」を防御札として採用しました.

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条件を満たせば「ロロノ型」よろしく無制限にゴッド・ゼクスを召喚できます.ゴッド・ゼクスは無印,地ノ型が耐性を持っているためブロッカーとして生きやすいです.

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使いやすくなった「破ノ型」のような効果をしている.

 耐性や性圧力を持っているゴッド・ゼクスですが,そんなゴッド・ゼクスが一時期環境に存在していたのにも関わらず,ある時期からぱったりと姿を見なくなります.その理湯は様々ありますが,「ネクサスの重要性の向上」にあると考えられます.

 

ゴッド・ゼクスは地ノ型はじめネクサスに対する耐性が無く,創界神の登場でほぼすべてのデッキにネクサスが採用され,それらの強力な効果に蹂躙されてきました.時間かけてシンボル揃えたいのにあっさり消されるんですよね.たまったもんじゃない.

 

ですが今回のメガデッキでは待望のゴッド・ゼクスにネクサス耐性を与えてくれるカードが

 

影も形もありませんでした.いえ,影はあったんですけどね

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これも新規カード,ゴッド・ゼクス影ノ型です.

ネクサス耐性はもらえませんでしたが,現環境を考えるとそれよりも嬉しいカードです.

効果「天魔・影武者」は天魔王への効果を影ノ型のみに変更するか,相手プレイヤーにつき返す効果を持っています.

近年ではネクサス以外にも「魔弾」シリーズだったり,耐性を貫通してくる効果の数が増えてきました.それら全てを相手に返すことが出来ます.

それでなくともアタック時に2ドローを持っていたりと使い勝手のいいカードです.

「このカードを出す機会が増える=相手を除去する機会が増える」ということになりますので,ゴッド・ゼクスを置いて,相手に除去を打たせて,それを返すことで防御をする,ということになります.

 

順番が逆になってしまいましたが序盤から終盤の順に使うカードの説明していきます

序盤

感激するべきはこの序盤の動きが増えていることです.従来ではドローゴーでターンを返すことも多かったですが,新規4種ほど先行1ターンで動けるカードが増えました.

序盤は以下のカードを並べ,手札とシンボルを稼いでいくことに集中します.

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「ロクテンヘッド」,「ロクテンヘイ」は俗にいう「ゴッドシーカー枠」です.ヘッドはイチバンスピアーと同様の召喚支援効果を持っており,ヘイはシンボル追加による召喚・配置支援が期待できます.

サーチ対象を比較すると,前者はカード名「天魔」と「オワリノ世界」を,後者は「天魔」創界神と指定の系統を持ってくることが出来ます.前者はマジックや創界神も対象ですが如何せん範囲が狭く,後者は範囲が広すぎるレベルで広いので優先順位的にはヘイ>ヘッドという感じでしょうか.

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「オワリノ世界/天魔王ゴッド・ゼクス‐焉ノ型‐」は8枚目の世界系ネクサスで,かつてのサポートカード「オワリノセカイ」がシンボル可変効果を得て帰ってきました.「セカイ」は初ターンで置いてもそのシンボルが次のターンであまり活きてこない難点がありましたが,しっかり支援してくれるようになったのは嬉しいところ.

転醒はあまりせず最後の1点を取れる!というような場合や,バウンスでしか処理出来ない!という状況で使うべきでしょう.創界神5つ破壊の効果はまず間違いなくオーバーですがアマテラス,アルテミスのような厚い防御やゼウス,ヘラ,デュオニソスのようなデッキの動きそのものに関わってくるようなもの,ヘファイストスのような妨害系の創界神を妨害されにくい転醒時に壊せるのでたまにはアリでしょう.

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皆大好きノブ兄こと天魔信長です.仮面を外してようやく参戦した彼は,全色シンボル,最大6個のコアシュート効果に加え,六天連鎖の条件を一つチョロまかす効果を持ってきました.めちゃくちゃ強いです.彼のおかげで「終ノ型」すら容易に発揮できるようになってしまいました.

「イチバンスピアー」「さまよう甲冑」は古くからゴッド・ゼクスのサポートとしてやってきたズッ友みたいな関係です.厳密にはさまよう甲冑はサポートしないのですがそれでも一緒にいるところをよく見かけます.

 

以上の6種18枚が先行1ターン目に動くことが出来るカードになります.めちゃくちゃ多いです.

また,後攻1ターン目で考えると,「影ノ型」「零ノ型」「水銀海に浮かぶ工場島」「アレックス(リバイバル)」が加わり,実にデッキの半分以上が初動になっています.

さすがに「ヴィーナ」「ロロ」「世界」のように動いていた起幻と比べると少し遅く感じますが,それでもこの安定感はすごいところです.

中盤

中盤では序盤で挙げたカードを1ターンに2,3枚プレイしていくか,さっそく「ゴッド・ゼクス」を展開していくかの2択になってきます.

特に早い段階で「オワリノ世界」「ロクテンヘイ」「水銀海に浮かぶ工場島」のような1枚で複数シンボル確保できるカードを場に出すことが出来ていれば,2ターン目にゴッド・ゼクスを出すことも容易いです.

ここで出されるゴッド・ゼクスは無印か「地ノ型」のどちらかになります.

とはいえヘッドやイチバンスピアーの効果でノーコスト召喚もしやすく,基本的には複数体一気に並べる,みたいな絵面になると思います.

終盤

終盤では「終ノ型」と「天ノ型」の六天連鎖を決め,アンブロッカブルと6点パンチを両立させることを目指します.

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地ノ型の転醒後.耐性無効のコア除去とアンブロッカブル化を持つ

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フレーバーテキストめちゃくちゃ好き(突然のオタク化)

終ノ型は影ノ型の使いまわしができるのも良いところですね.

 

デッキ全体の使用感で言うと,「防御が薄くなった代わりに短期決着になった導魔」といったところでしょうか.

 

「魔術皇の大創界石」問題

さて,ここからは少し環境を見た話になります.

このデッキの情報が出た時,真っ先に言われたのがこの「魔術皇の大創界石」の存在です.

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この「神秘」が問題によく挙げられていて,今回のデッキレシピでいうと被害者は「ロクテンヘッド」「オワリノ世界」「天魔信長」「影ノ型」「アレックス(リバイバル)」の15枚.採用されていない新規カードも含めると「ロクテンコンジュラー」も止まります.

メインカードのゴッド・ゼクスたちは止まらないとはいえ,もらった新規の5種類が機能停止になる始末.起幻デッキのレシピがかつて「ヴィーナ」「ロロ」「アレックス」「クロノドラゴン」「新しき世界」の15枚に各色のカード・・・という構築だったものが今では見なくなってしまったものひとえにこのカードの存在が原因です.起幻は追加カードも多く代用カードを使えましたが,ゴッド・ゼクスは追加カードがこの有様なのでメタクソに言われている,というものです.

まぁそれはそうという感じなのですが分かっている地雷をわざわざ放置するのはいささか間抜けというもの.今回は「水銀海に浮かぶ工場島」と「鋼鉄魔神」の2種でこの効果をメタっていきます.

前者は白/紫のスピリットに紫/白の重装甲を与えます.これにより「オワリノ世界」「天魔信長」以外のカードは効果を発揮できます.手札やバースト効果での召喚自体は防げないため,アレックスと影ノ型を召喚でき,召喚すれば装甲が付くのでその後の効果も使うことが出来る,という寸法です.魔術皇はネクサスなので見えていれば対策すればいいし,無ければ後回しでもいいしといった感じ.また,魔術皇が採用されていなくても,手札の増強を抑える効果もついており,どんなデッキと対面しても使いやすいです.

鋼鉄魔神はコスト4以上に合体することでネクサス耐性を与えてくれます.アレックスのメインステップ中効果や影ノ型のアタック時効果が発揮できるようになるほか,切り札のゴッド・ゼクスに耐性を与える,アクセル効果でデッキトップを操作でき事故防止にも役に立つと役割が多いのも良いところです.

 

しかしながらフォローしきれない部分ももちろんあります.ネクサス2種です.

「オワリノ世界」はレベル上昇効果が使えなくなり,「天魔信長」は六天連鎖の補完ができなくなります.終ノ型は5つのコアを載せないとレベル3にならず,天魔信長抜きでは赤と黄色のシンボルを確保するのに少し苦労します.

 

とはいえ「オワリノ世界」,レベル2の「天魔信長」,「水銀海に浮かぶ工場島」の3枚がそろうだけで6色揃ってしまうのです.メタられて当然といえば当然なのです.

 

魔術皇を置かれた際には,「耐性を与えて効果を使えるようにする」か「ヘイやイチバンなど単色をメインに攻める」というプランが立てれます.このプランの選択ができる時点でそんなに苦しくないという証拠なのです.

 

 

まとめ

ということで簡単にですがゴッド・ゼクスデッキの紹介でした.長々と駄文を失礼しました.

だいぶ尖らせて動くことをメインに考えてありますが,サカターノベア対策にスピッツァー入れたり,普通に手打ちの防御札入れたりすると汎用性高くなると思います.コイツ環境見て組んだ言う割に導魔どうやって止める気なんですかね.

新規の「焔ノ型」も回収効果が嬉しいですがすでに使いたいカードが多すぎてもう取捨選択がし切れていません!!!誰か助けてくれ

6点決めるもよし,コントロールするもよし,堅実に戦うもよし,攻めるも良し守るも良し並べるも良しのゴッド・ゼクス,ぜひ使ってみてはいかがでしょうか.

覇王もめちゃくちゃ強い!

ウィザード構築編

1章,はじめに

こんにちは,Mです.

 

今回の記事は先日書いた↓の記事の続きとなります.

m-ta02.hatenablog.com

ので,こちらを読んでない方は先に読んでいただけると説明がスムーズになります.

 

前回の記事では『ウィザードデッキはかみ合わせが悪く,総じて使いにくい』というような結論と,ウィザードのタイトル外のカードによる弱点の補完の可能性について示唆しました.

 

今回はそれから数日間研究し,動きの安定性を出した型を一つ提案させていただく記事になります.

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この後の2章では,今再び『仮面ライダーウィザード』のデッキがどういう動きをしたいのか,その動きをするにあたってウィザードのカード群にある課題を示します.

3章では2章において示した課題を解決するために採用するカード,相性のいいカードについて説明をします.

そして,4章でそれらを踏まえて構築したデッキレシピと各カードの採用理由,枚数理由について簡単に説明をし,最後にまとめさせていただきます.*1

 

2章,ウィザードデッキの課題について

 本章では,ウィザードデッキの課題について述べさせていただきます.

サンプルとして,まずテーマ内単体で組んだ以下のデッキレシピを用いて解説させていただきます.

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 ウィザードをほぼフル投入する,極めて簡単で(創界神集め以外)作りやすい構築です.人によっては白い魔法使いが入ったりビーストで初動を増やすと思いますが今回はこれをベースに話を展開していきたいと思います.大まかな動きは変わらないので.

 

 さて,何かデッキを構築するとき,一番最初に見るべきなのはフィニッシュの仕方です.様々動いてもフィニッシュが定まっていないと「ふ~ん,それで?」となってしまいます.

 仮面ライダーをはじめとするコラボ系デッキはフィニッシュが分かりやすいのが初心者にお勧めしやすいポイントだと思います.Xレアのカードが原作でも最強形態であったり,特別な姿であるためです.創界神の化神なんかもわかりやすかったですね.

 今回のウィザードデッキでいうと,『インフィニティ―スタイル』がそれにあたります・

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召喚時と自分ターンのエンドステップにトラッシュの仮面マジックを回収しつつ,アタック時にマジックを使用すると回復とアンブロッカブルを得ることができます.ワンショットキルを狙いつつ,除去や耐性を与えるマジックを延々と使いまわすことのできる攻防一体のカードです.わかりやすい切り札ですね.

このカードを使うにあたって気を付けるべきはコア管理でしょう.6つ軽減があるとはいえ9コストと最重量級でありながら,近年で主流だった煌臨も持っていません.その後にマジックを連続使用をすることを考えるとフル軽減で召喚する以外ありえないでしょう.

 

 

ウィザードの軽減をサポートするカードとして,創界神ネクサス『変身!仮面ライダーウィザード』があります.

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神技ではトラッシュのマジックを回収できますが,それ以上に重要なのはレベル2で発生する神域です.ウィザードをフィールドのシンボルに加えてトラッシュのシンボルでも軽減できるようにする効果で,このカードを張れるかどうかでインフィニティの召喚のみならず,1ターン中にプレイできるカードの量が明らかに変わってきます.

これは,ウィザードの中で『召喚したいカード』と『マジックで使用したいカード』の量に偏りがあるからです.

見づらいとは思いますが以下の表1にウィザード内のマジック兼スピリットカードのそれぞれ簡単にまとめてみたのでご覧ください.*2

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表1 ウィザードテーマにおけるスピリット効果とマジック効果の概要

さて,防御面もこれらのカードに頼り切りになりがちなウィザードテーマとして,積極的に召喚したいカードは召喚時効果持ちになると思います.壁役で「ランドスタイル」とか出すくらいならマジックとして使った方が強いからですね.

召喚時効果持ちは表内だと「フレイムスタイル」と「ハリケーンスタイル」しかいません.マジックにならないスピリットに手を伸ばしても先述したインフィニティと「ビースト」が追加されるのみ.4種類ではそんなにバンバン並べられません.しかもインフィニティ以外の召喚時効果持ちはことごとく軽減が1つしかないのも,横並びするには逆風となっています.

 

このようなカードプールのせいで,『変身!』の効果は重要になっているのです.

 

 しかし,ウィザードデッキでは創界神を配置することが,他テーマに比べて難しくなっています.

それは,創界神サーチの少なさが原因です.

 

 例えば通常パックでは『ゴッドシーカー』や『パイオニア』と名の付くカードがデッキの鍵となるカードをデッキの上から何枚かオープンして,対象カードがあれば加えることができました.

 

 ウィザードデッキではその役目を『フレイムスタイル』が担っていますが,サーチ対象が

『系統:「仮面」と「導魔」を持つ赤/緑/黄/青のスピリットカード1枚ずつ』

となっています.

ネクサスである創界神は,加えることができず破棄されてしまいます.

テーマ内で創界神を加えることができるカードは「ランドスタイル」のアタック時効果のみ.それ以外では1~2ドローでデッキトップから引くしかありません.

また,「フレイムスタイル」や「ビースト」で万が一破棄してしまった場合,回収することができないのも難点です.現環境では創界神破壊もしやすく,依存度の高いこのデッキでは致命傷になりかねません.

 

ここまでの話をまとめると,「デッキのメインの動き」は「創界神でフル軽減して召喚したインフィニティ―スタイルによる連続攻撃」であり,「課題点」は「創界神へのアプローチの少なさ」となります.

これを踏まえて次の章でその課題点を解消できるようなカードを提案します.

3章,課題解決のための提案カード

 2章で述べた「創界神へのアプローチ」を増やす方法として,2つほど方法があります.

1つ目は「創界神を引き込む力を増やす」方法,2つ目は「そもそも創界神に頼らないようにする」方法です.

1つ目はわかりやすいと思います.ドローカードを増やしたり,「世界幼竜グラン・ロロ・ドラゴン」のような汎用サーチカードを投入する方法です.

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2つ目の方法は何かというと,創界神が引けなくても安定して似たような動きができればいいのでは,ということです.

 

創界神について,「『変身!』の強みは軽減を確保できることで,場にシンボルを用意しにくいから必須になっている」と2章で述べました.逆に言うのであれば,シンボルさえ確保できるのであれば『変身!』は必要なくなります.とくに破壊されにくいシンボルを確保することができればより盤石なものにすることができます.

『破壊されないシンボル』と言われてパッと思いつくところだと,創界神や「世界」が思いつきます.ウィザードに入れるのであれば,前者は『創界神デメテール』,後者は『黄の世界』が相性がよさそうです.デメテールは神技でデッキを2枚破棄することで下から1枚ドローができます.トラッシュからマジックを回収するインフィニティとも相性が良く,召喚回数こそ少ないもののスピリットカードが多いこのデッキとは相性がよさそうです.

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また,1つ目と2つ目,両方の方法を取ることができるカードとして,『創界神アレックス=ロロ』があります.

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配置時の神託で落ちたカードを手札に加えつつ(1つ目の方法),トラッシュに落ちている創界神を場に配置する効果(1つ目の方法),全色の軽減シンボルとして扱う効果(2つ目の方法)と,書いてある効果すべてがウィザードデッキの課題を解決してくれる効果を持っています.

また,「アレックスロロ」がある状態であれば,「フレイムスタイル」や「ビースト」の召喚時効果が疑似的に創界神サーチ効果に早変わりします.ここまでお膳立てできるのであれば採用しない理由もないでしょう.

以上の理由から,「デメテール」や「アレックスロロ」を追加投入し,創界神をガン積みしたウィザードデッキを構築してみます.

4章,デッキレシピ

デッキレシピを以下に示します.

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採用理由を簡単にそれぞれ書いておきます.

採用理由

3枚枠

創界神3種,インフィニティースタイル

メインコンセプトです.引かないと始まらないし終わらないので3枚確定.

フレイムスタイル,フレイムドラゴン,ハリケーンスタイル

デッキの回転率を上げるカードです.創界神よりは重要度が下がりますが,それでも「配置した次のターンにはデッキを掘り始めたい」,「プレイできるカード枚数を増やしたい」という面で非常に重要です.

探索者アレックス,ランドスタイル

防御札です.後者は言わずもがななので割愛.前者はこのデッキのマジックが「相手スピリット1体」を対象にした効果ばかりで,いざというときに防ぎきれなくなるので採用しました.バースト枠ということでオールドラゴンと争うところだと思いますが,いざというときに素出ししてアドを稼げる点,多少は耐性があって防御として安心できる点,場に残り続けてうれしいのはどっちか,みたいなところを考えた結果アレックスに軍配が上がりました.が,オールドラゴンもデメテールの神域の対象内なので充分採用できるとは思います.今回は安定を取りました.

2枚枠

ディケイドウィザード

ネクサス対策と墓地肥やし.このデッキだと紫の世界や大海門のような,あるだけでコアを減らしてくるネクサスに弱いので採用しました.アレックス,アレックスロロで赤軽減が用意できるのも採用理由の1つです.がメインの動きとしては特に仕事してくれないので2枚.

ランドドラゴン,ウォータースタイル,ウォータードラゴン,ウィザーソードガン,ストライクウィザード

それぞれ耐性,除去,レベル上げ,打点追加とコア節約といったように仕事はありますが初手にそこまで引きたくない事や,インフィニティの効果,および自身の効果でいくらか融通が利く事から3枚ではなく2枚にしています.

 1枚枠

 ハリケーンドラゴン

除去の面で見ても,アタッカーの面で見ても少し物足りない性能なので1枚.レベル2コアが2個だったら…ハリケーンの上位互換ということで全体疲労や複数体疲労だったら2枚枠だったと思います.残念.

キングフォーム[2]

コチラは敵全体にBP-20000し,0になったらデッキボトムに送るという超強力なチェンジ効果を持ったカード.残念ながら入れ替われるカードはないため1発の除去として入れられています.そのコストは13と重いですが,手元のカード1枚につき―2コストされるので,インフィニティやフレイムスタイルの効果で手元に貯めておけば1コストで打つこともできます.めちゃくちゃ強くて相性もいいですが序盤引いても仕方ないので1枚.

 

それぞれの採用理由,枚数の理由は以上の通りです.

一応動かし方を示しておきます.

1,創界神を置きつつインフィニティ,ウィザーソードガンを探す

2,軽減とマジックが溜まったらインフィニティを出してウィザーソードガンを付ける

3,殴る

 

簡単に書くとこうです.

 

初手に変身!かアレックスロロがあればめちゃくちゃ良い,無くても,ハリケーンスタイル,探索者アレックス,デメテール,フレイムドラゴンがあれば希望がある,それすら無いは死を覚悟して展開していく必要があります.

 

またあまりにも簡単に書きすぎたので説明しておきますが,先行2ターン目とかに出てくるフレイムドラゴンやウォータードラゴンの除去能力はバカにならないのでそこにソードガンを合体するだけでも普通に強かったりします.インフィニティにこだわりすぎないことも勝利の秘訣です.本編42話で真由にインフィニティ―リングを渡した晴人のように.

5章,まとめ

 というわけで今回はめちゃくちゃ使いにくかったウィザードデッキを安定させることをコンセプトにデッキを構築してみました.

とはいえやはり上手く動くかは時の運.もちろんデメテールでアレックスロロと変身!が全部破棄されてしまうときもあります.ですが,それは他のデッキも同じなので,それまでの「引けないと始まらない」状態から,ようやく他のデッキと同じスタートラインまで立てたのではないでしょうか.

 今回組んだのはアーキタイプにすぎません.めちゃくちゃ強いわけでも勝率が高いわけでも環境入りできるわけでもないですが,ウィザードに思い入れのある人,ウィザードデッキを使って遊びたい人には胸を張ってお勧めできるので,ぜひこれを基に改良していってください.

ウィザードはSNSを見ても「弱い」「使いにくい」「難しい」と言われていますが,今後もメインパックで導魔強化が来たり,新規のウィザードのカードが来ることも期待できる,将来性のあるデッキだと思っています.

なにより難しいデッキってめちゃくちゃ楽しいんですよね・・・

またいい構築を思いついたら記事書こうと思います.

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!嬉しくてチョーイイネ!サイコーです!

 

あと弱い弱い言われてるのになんで創界神あんなに高くなってるんですか早く安くなってくださいアレックスロロのほうが安いって何ですか

 

 

*1:今回は筆者の論文執筆のリハビリとしてこのような形式になっています.研究しろ.

*2:表題は普通表の上に書きますが仕様上下に行きました.ご了承.

『仮面ライダーウィザード』は希望たりえるか.序章.

はじめに(ウィザード紹介編)

 こんにちは,Mです.

 いきなりですが皆さまはバトルスピリッツコラボブースター最新弾,『仮面ライダー 相棒との道』はもう購入されたでしょうか.

 

 先日最終回を迎えた『仮面ライダーゼロワン』,最初期からコラボとして参戦している『仮面ライダーW』に加え,創界神不在だった『仮面ライダー龍騎』『仮面ライダーゴースト』に創界神をはじめとする強化カードを追加.

 さらに新規参入タイトルとして,希望の魔法使い『仮面ライダーウィザード』がついに本格参戦.平成仮面ライダーコンプリートが近づいてきました.

 

 さて,この『仮面ライダーウィザード』について少し触れておきましょう.

ウィザードは『指輪』『魔法』『希望と絶望』がキーワードのストーリーで,人々の絶望を糧に産まれる怪物『ファントム』の魔の手から人々を守るため,自らも体の中にファントムを宿す主人公・操魔晴人が魔法の指輪を用いて戦う戦士,『仮面ライダーウィザード』となり,人々の希望を守るべく戦い続ける・・・というのが大まかな話.希望の魔法と絶望の怪人というかなりファンタジーに寄った設定であり,平成ライダー最大の特徴である変身音も,機械的なものではなく『魔法の呪文の詠唱を簡略化し変身者の代わりに行ってくれている』という設定が付いている.

 

 筆者的にライダーの中で一番好きな作品はどれ,と言われるとこのウィザードを挙げるほど好きな作品で,スーツ,アクションのスタイリッシュさ,主人公の人となり,特に,「つらいことがあってもそれを受け入れて前に進む」という,ともすればヒーローらしからぬその信条がとても好きなんですよね.普通の兄ちゃんが無理してヒーローしてる感じというか.ヒーローは力じゃなくて心の在り方なんだぞ,っていうのを教えてくれるような感じで.

 

 オタク特有の早口をし始めると終わらないので無理して切り上げますが,そんなわけで仮面ライダーウィザードは,バトスピにおいて,『スピリットかつマジック』という特徴をもって魔法使いらしさを表しています.

 

・・・過去に『スピリットかつマジック』なカードは何回か出てきては消え,出てきては消え,を繰り返していました.初期妖怪に始まり,天霊,ツクヨミ型妖怪,そして今回のウィザード…

正直最前線で活躍していたイメージはありませんが,これらのカードがあるということはサポートも受けやすいはず.さらにウィザードの系統は現在起幻で激推し中の導魔.弱くなれるわけがありません.

 

ではそれぞれカードを見ていきましょう!

 

カード紹介編

今回のカード群,まず大きく分けるとウィザードとサブライダー,サポートカードの三つに分かれ,更にそこから細かく分けることができます.

ウィザード

基本スタイル

コストが3で共通なのが特徴.

フレイム

 フラッシュで3000以下を破壊しつつ召喚でき,召喚時3枚オープン,色の異なるスピリットを手元に置くことができる.創界神が対象にない,軽減が1つしかない,破壊範囲が狭いとかなり使いにくい.

ウォーター

 マジックで使うとレベルを最大にすることができる.アタック時には1:1の手札交換を行う.比較的仕事がある部類.比較的.

ハリケーン

 マジック効果はトライアングルトラップ.召喚時トラッシュに1コアか,ウィザード/ビーストに1コアブースト.ゼロワンのファルコンを見習ってほしかったが,これでもウィザードの初動としては良いほう.

ランド

 マジックではシンボル0にする防御の要.アタック時3枚オープン,ウィザードを1枚回収できる.この効果をフレイムと交換するか召喚時にしてほしかった.

強化スタイル

コスト5で3軽減が共通.また,マジックとして使った後仮面と導魔を持つスピリットと同じ状態で入れ替われる.入れ替わり対象のコスト制限が無い分,回復しないのでチェンジとは一長一短な感じ.

フレイムドラゴン

 マジックでは2ドロー.アタック時7000以下破壊のデッキの潤滑油.ドローとしては弱いがこのデッキではないと死ぬ.

ウォータードラゴン

 コスト6以下を破壊.アタック時にマジックを使うとコスト7以下を破壊できる.ヴァルシャルクを相手できるのが優秀.

ハリケーンドラゴン

 疲労か,疲労状態をバウンスかどちらか選べる.アタック時はバトル終了時に回復できるというもの.アタック時効果,強いけど欲しいかと言われると微妙な気分になる.

ランドドラゴン

 仮面導魔に離れるとき耐性を与える.インフィニティ―で連パンするときの必須カード.スピリット状態だとコスト5以上にマジック耐性を与えるのでなおのこと欲しい.

 

フィニッシャー級

オールドラゴン

 バーストで相手1体をBP-12000,ライフ回復.レベル2以上で常時マジックスピリットを使用した後召喚できる効果が付いている.

インフィニティ― 

 召喚時トラッシュの仮面導魔を持つマジックを手元にすべて置くという超絶回収.アタック時にマジックを使うと回復とアンブロッカブルが付くので5回マジックを打てば勝つ.(打てるかが最大の問題).また,エンドステップでも召喚時効果が使えるため,使用したマジックも防御用に回収できる.エース.

サブライダー

ビースト

 召喚して2枚破棄,仮面導魔がいれば1ドロー.なければ疲労という微妙なギャンブルを仕掛けてくる.

カメレオ

 チェンジ効果でレベル2,3のスピリットからブロックされない効果,アタック時に下から1ドロー.まぁ普通にアドを稼ぐことができる.

ファルコ

 チェンジ.デッキ1枚破棄してそのカードのコスト1につき1000マイナスを打つことができる.

メイジ

 ライフを減らすか減らされるとトラッシュの仮面導魔を回収し,自ターンだと回収の代わりに1度ライフ回復をする.この効果が強制なため,自ターンだと必ず2回発動しないと回収の仕事をしてくれない.

白い魔法使い

 レベル1,2のスピリットをデッキの下に送ったあとノーコスト召喚できるスピリットマジック.

アタック時に創界神1つのコアすべてを外せるため普通に強い.

サポート

ウィザーソードガ

 マジックを使用するとトラッシュから手札に戻るブレイヴ.手札手元の仮面導魔マジックを1コストで使用できる.

アンダーワールド

 マジック使用1ドローのいつものネクサス.手元トラッシュのカードに耐性を与えることもできる

ストライクウィザード

 BP-12000かつ,色を場にいるウィザードによって赤,青,緑,黄のうちから選んで変更できるキック系マジック.他色のブレイヴがあれば白,紫にも一応できる.

変身!仮面ライダーウィザード

 デッキの要.トラッシュのマジック回収の神技と,トラッシュのシンボルで軽減できるようになる神域をもつ.特に後者が重要で,マジックとして使用したかったり,手元に置いてしまいがちなマジックスピリットが多いのでコスト軽減が難しい.それを解消することができる.というかこれが無いと始まらない.

カード総括

これらのカードプールから,基本的にはインフィニティとソードガンで無限アタックするのがフィニッシュなんだろうなと察することができるが,それぞれの軽減の少なさ,場持ちの悪さと初動に使いたいカードの少なさが目立つ.

 

キーカードとしては,インフィニティと変身!の2枚が必須で,ソードガンは自分で帰ってくるので優先順位が低い,となるのだが,この創界神を手札に引き込むことの難易度が高い.フレイムスタイルでは回収できずトラッシュに落ち,ランドでは回収できるもののアタック時.残りの手段としてはビースト,フレイムドラゴン.アンダーワールドでの縦引きに期待するしかないという始末.

 

 また,インフィニティにしても耐性が無く,ランドドラゴンで与えようとすると,1ターンで万全にするには甘く見積もっても

 

インフィニティフル軽減3コア+ランド入れ替わり用スピリット1コア+ランドフラッシュ2コア+ランドレベル2維持2コア+インフィニティ維持3コア+ブレイヴ召喚1コア

 

 で合計12コアも要求される.それでもってマジック使用に1コアずつ使っていくことになるから,最低でも3回アタックするための3コアも必要になる.

 運が良ければ相手のターンを生き残って,もっと少ないコアで連続アタックもできるかもしれないがそれでもコアブースト効果で1コアずつしか増えないこのデッキでは限界があるだろう.

 

正直同弾仲間で見てもゼロツーの連続アタックやらムゲン魂の耐性付きアンブロッカブルと比べても見劣りする. 

 

インフィニティスタイルも創界神のおかげで早出しはできるが,序盤で出すとマジックを使うコアが無い,終盤で出すと耐性なしでは話にならない…

 

このような結末になってしまい本当に不本意ではあるが,ウィザード好きの自分は絶望し,ファントムを生み出すのだった…

 

 

 

 

 

 

とまだ絶望するのは早い.

コラボ内が弱いのであればコラボ外に力を借りればいい.

幸い,このデッキの弱い点は割と浮き彫りになっている.

そこで,弱点を理解し,それを補完してくれるようなカードを使えばいいのです.

自分自身納得のいくデッキは未だ組むことができていませんが,相性のいいカードはいくつか見つけました.これを基に,いや基にしなくてもいいんでここから最高のウィザードデッキを組むヒントになれば幸いです・・・

相性のよさそうなカードシリーズ

 スピリット

 冥土の魔女ヘレン

  召喚時手札のマジックを3枚までオープンして手元に置くことでその枚数分ドローができる4コストスピリット.後攻なら初手で3ドローできるカードにもなり,3コストの次が5コストにしかならないウィザードの中継ぎを行ってくれるかもしれない.5コスト3軽減2ドローよりスッと打ちやすく,インフィニティ―で創界神のトラッシュの軽減シンボルがなくなってしまう問題も解決できる.

 仮面ライダーブレイド キングフォーム[2]

  マジックを手元に大量におくため相性自体はいい.素引きできることが条件ではあるが,ウィザードにない大量除去を行うことができる.

 ディケイドウィザード

 近年強力なネクサスを除去できる.変身!があればトラッシュの赤シンボルで軽減もできるのでどこかで仕事できるとは思う.あとはきちんと回復状態になるので最後の一点とかをもぎ取れるかも.

ブレイヴ

 神弓鳥ペリュトーン

 天使聖槍イスフィール・ランス

  どちらもマジックをノーコストで使用できるブレイヴ.前者はデッキの上,後者は手札のマジックを使用できるが,どちらも手元は使えないので状況ごとの噛み合わせに注意.特にペリュトーンはマジックじゃなかった場合手札に加えるため創界神やインフィニティも落ちにくい.どちらも5コスト以上にブレイヴできるため,序盤から出すことのできるドラゴン勢につけてアタッカーにすることもできる.

 

見つけたところではこんな感じです.

今ウィザードは非常に難しいデッキになっていると思います.ですが難しいということは逆に面白いということでもあります.

ぜひ自分だけの一枚でウィザードデッキを作り上げてください.

ではバンダイさんはいち早くインフィニティドラゴンとインフィニティドラゴンゴールドとソーサラーとコヨミとアックスカリバーとバッファとドルフィとハイパーの実装をよろしくお願いします.スペシャルなんかも面白いかも.

よろしくお願いしますね!!!!!!!!!!!

 

ということでいいレシピができたら次回『ウィザード構築編』でお会いしましょう.

ブレイドラでおもちゃのチャチャチャ

前書き

こんにちは,Mです.

 

皆様は先日発売された転醒編2章,『神出鬼没』はもう購入されましたでしょうか.

www.battlespirits.com

前章に引き続き収録される強力な転醒カードの数々.特に

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紫の世界

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緑の世界

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黄の世界や新アニメ「赫盟のガレット」

www.youtube.com

 に登場した主人公の切り札

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竜騎士ソーディアス・ドラグーンなどは最注目カードとして,各色起幻デッキの構築に勤しまれていることと思います.

 

自分も引き当てたカードを使って構築した自慢のデッキをご紹介していきたい

と思ったのですが現在バトスピ界隈ではブログや投げ銭形式の情報共有サービスやyoutubeなどの動画媒体などでの活動が盛んになってきており,だれでも有名プレイヤーの構築や理論に触れることができます.自分自身,「なんかうまく動かないなこのデッキ」と思ったらTwitterで『○○ デッキ 優勝』と検索を繰り返す日々.こんなプレイヤーの構築では先人たちの構築には強さでも情熱でも届きようがありません.

 

ゼノンザードコラボということで考えたデッキもこんな変なデッキになってしまう始末

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そのため今章では記事を書くことはないと思っていたのですが,全くマークしていなかったところに思わぬ伏兵がいました.それがコイツ.

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ナイト・ブレイドラです.

アニメでも不足コアとして活躍していた彼.『いやネタ記事かよ』と思った方少しお待ち下さい.自分が注目した点をまとめたので次の画像をご覧ください.

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実物のカードを見るまでは完璧に「魔影」だと思っていた系統が翼竜だったことで,かつてのウィニーデッキに紫の要素を混ぜることができるという可能性が浮上してきたのです.かつて苦しめられた甲竜はもはやおらず.また,あれから様々なカード・・・特に『ライフ減少』をトリガーとする転醒カードの存在は今ウィニーデッキに追い風なのではないでしょうか.

そこで今回は,ウィニー+転醒+煌臨の三要素を混ぜ合わせたデッキを構築していくことにします.

 

デッキ構築編

さて,前回の記事にも書いたのですが,ブレイドラには制限ブレイドラ,ライトブレイドラ,スター・ブレイドラ,ブレイドラX,そして今回のナイト・ブレイドラと5種類ものバリエーションがあります.すべてフル投入すると13枚と実にデッキのうち4分の1はブレイドラになってしまうわけで,ともすれば事故要因にもなりかねませ

すべてフル投入します.

10枚を超えても初手4+1ドローですべてブレイドラになる確率は0.19559%と実に低い数字です.むしろ引けないほうが恐ろしいのでこのくらいは妥当でしょう.

前回の記事ではなるべくウィニーできるようにレイニードルが入っていましたがその枠をナイトブレイドラが担当するわけです.

でもレイニードルはいれます.

何なら断蔵も入れます.

少しでも物量や軽減を用意できる方が有利になると踏んだからです.

 

さて,ここまでで17枚のカードを搭載しました.次にゲームの中継ぎを行う中コスト帯です.基本的にはウィニーで突っ走るのがメインコンセプトですが,ほぼバニラの彼らは全力でサポートする必要があります.

まず,ネクサス対策かついざというときの初動,コア節約役,更にはドローソースとやたらと仕事のできる『道化竜メルトドラゴン』,今やあらゆるデッキの潤滑油として活躍している『新しき世界』,リバイバルして使いやすくなった『選ばれし探索者アレックス』,全色カードの汎用性の高さゆえに超強力ドローとなってしまった『吊られた古城』を迎え,ノヴァサポートとして相変わらずの『一月幼神ディアヌス・キッズ』,『黒皇龍ダークヴルム(リバイバル)』を投入しました.

 

書いていて気が付いたのですが3コストのカードを中コストといっているあたりそろそろ末期なのかもしれません.

 

ここにいつものノヴァと,最強のブレイドラ(ブレイドラではない)「ブレイブラスター」とやたらといろいろなデッキに引っ張りだこの「アルケ―ガンダム」を2枚ずつ投入し,これで完成となります.

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解説編

動かし方はものすごく簡単な話で,ブレイドラ達でひたすらウィニーをしながら,アレックス,メルトドラゴン,吊られた古城などで戦線が途切れないようにし,乗り越えられない無限ブロッカーなどが出てくるのであれば煌臨勢やアルケーなどの高コスト帯をぶつけていきます.

単純なウィニーも可能なわけですが,例えばバーストが怖いときには「新しい世界」がある時にアレックスでアタックしている最中にノヴァを煌臨することでファラオムを踏まないようにするとか,アルケーで連続アタック中にノヴァでコアを戻して回復回数を増やすとか,地味ながらもテクニカルなこともできるのでかなりお気に入りのデッキです.

おわりに

ということでブレイドウィニーのデッキでした.

コイツ赤紫でウィニーなデッキばっか組んでるなと思った方もいらっしゃると思います.自分もです.

ですが,こうしたウィニーデッキは創界神デッキや起幻デッキと違い,固定枠というものがありません.今回は紫を混ぜていますが,普通でしたら赤単で例えばドローカードを「征矢龍ビョウハ」にしている01ビョウハなども有名ですし,そこから「ダークヴルムレガリア」,「ノヴァ」とつなげていけばこれもまた別アプローチでの01ウィニーノヴァになりますし,切り札をノヴァにしているところを「時空龍クロノ・ドラゴン」にすればバーストも恐れず殴り切ることも可能になります.ビョウハと同様にレガリアの下敷きにしてノヴァするのも面白そうですね...

とこんな風に環境や新規カードに合わせて構築を自在に変えることができるのが最大の強みです.一度組んで,対戦して,「あのカード,使ってる人多いし苦手だから対策カードを入れよう」とか,「このカード今のカードには強いけど少し前の環境デッキには弱いな…」とか研究を繰り返し,デッキもプレイングも磨いていく…というようなカードゲームの楽しみ方もできるので,ぜひ一度遊んでみてください.

 

それではまた次回.

長くなりましたが最後まで読んでいただいた方,ありがとうございました.うれしくてブレイドラです…!